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我有一个平台,该扩展不可用(非 NVIDIA)。我怎样才能模拟这个功能?在使用 z-fail 算法渲染模板阴影体积时,我需要它来解决远平面裁剪问题。

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既然您说您使用的是 OpenGL ES,但也提到了试图限制 gl_FragDepth,我假设您使用的是 OpenGL ES 2.0,所以这里有一个着色器技巧:

您可以通过对 z 分量使用单独的变量来模拟 ARB_depth_clamp。

顶点着色器:

varying float z;
void main()
{
    gl_Position = ftransform();

    // transform z to window coordinates
    z = gl_Position.z / gl_Position.w;
    z = (gl_DepthRange.diff * z + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) * 0.5;

    // prevent z-clipping
    gl_Position.z = 0.0;
}

片段着色器:

varying float z;
void main()
{
    gl_FragColor = vec4(vec3(z), 1.0);
    gl_FragDepth = clamp(z, 0.0, 1.0);
}
于 2012-03-05T12:20:24.413 回答
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“退回”到ARB_depth_clamp?

检查是否NV_depth_clamp仍然存在?例如,我的 ATI 卡支持五个“仅 NVidia”GL 扩展。

于 2011-05-11T15:55:07.720 回答