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我试图弄清楚如何用 triangle_strips 绘制平坦的地形,当我编写用于创建索引数组的循环时,我想 OpenGL 是如何知道解析索引的,因为到目前为止,我已经看到每个人在创建索引时都这样写:

0 3 1 4 2 5 0xFFFF 3 6 4 7 5 8

(这里是 0xFFFF 原始重启,标志着条带的结束)

所以从技术上讲,据我所知,这应该用每个三角形的偏移量 +1 来解析......所以第一个三角形将使用前三个索引(0 3 1),下一个使用偏移量 +1(3 1 4)......下一个(1 4 2) 等等。如果我没有很好地解释,这是图片: 第一种方式

但我看到的另一种方法是分别为每个三角形创建索引......所以:0 3 1 3 1 4 1 4 2 4 2 5 第二种方式

所以我的问题是如何指定布局......当我将绘制调用设置为 GL_TRIANGLE_STRIP 时,OpenGL 是否会自动执行此操作?

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三角形基元分为三种:

  • GL_TRIANGLES:顶点 0、1 和 2 形成一个三角形。顶点 3、4 和 5 形成一个三角形。等等。

  • GL_TRIANGLE_STRIP:每组 3 个相邻顶点组成一个三角形。一个长度为 n 的顶点流将生成 n-2 个三角形。

  • GL_TRIANGLE_FAN:第一个顶点始终保持固定。从那时起,每组 2 个相邻顶点与第一个顶点形成一个三角形。因此,对于顶点流,您会得到一个三角形列表,如下所示: (0, 1, 2) (0, 2, 3), (0, 3, 4) 等。长度为 n 的顶点流将生成 n- 2个三角形。

您的第一个场景描述了 a GL_TRIANGLE_STRIP,而您的第二个场景描述了GL_TRIANGLES.

于 2019-12-26T12:26:21.327 回答