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这不是作业,只是关于我的代码的问题(我正在学习 C++)。

我有该类的多个实例,Renderer它们都使用相同的资源,即由 SDL 加载的 BMP。这是管理班级共享资源的正确方法吗?如果没有,什么是好的?如果是,有更好的吗?

渲染器.hpp

class Renderer {
    public:
        Renderer(SDL_Surface *target_surface, int w, int h);
        Renderer(const Renderer& renderer);
        ~Renderer();
        // ...
    private:
        int w, h;
        SDL_Surface *target;
        
        static SDL_Surface *blocks;
        static int numinstances;
};

渲染器.cpp

const char BLOCKS_FILE[] = "blocks.bmp";
SDL_Surface *Renderer::blocks = 0;
int Renderer::numinstances = 0;

Renderer::Renderer(SDL_Surface *target, int w, int h) {
    numinstances++;
    
    if (blocks == 0) {
        // temporary storage for file
        SDL_Surface *loadedimg = SDL_LoadBMP(BLOCKS_FILE);
        if (loadedimg != NULL) {
            blocks = SDL_DisplayFormat(loadedimg);
            SDL_FreeSurface(loadedimg);
        }
    
    }

    this->target = target;
    this->w = w;
    this->h = h;
}

Renderer::Renderer(const Renderer& renderer) {
    numinstances++;
    
    w = renderer.w;
    h = renderer.h;
    target = renderer.target;
    
}

Renderer::~Renderer() {
    numinstances--;
    
    if (numinstances == 0) {
        SDL_FreeSurface(blocks);
        blocks = 0;
    }
}
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1 回答 1

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这是管理班级共享资源的正确方法吗?

是的,严格来说这是一个正确的方法。但它是你应该尽快离开的。不,不要走——跑。不要回头。

如果没有,什么是好的?

喜欢任何类似于std::shared_ptr<>或的东西boost::shared_ptr<>

如果是,有更好的吗?

与其在类内部拥有一个静态表面指针和一个静态引用计数器,不如shared_ptr为表面保留一个,在类外部创建一次,然后将其传递给渲染器构造函数。这样做的一些好处:

粗体编辑:)

  • 您无需考虑谁是最后一个所有者并因此负责资源删除,因为 shared_ptr这会为您解决。
  • 线程安全
  • 更少的代码通常意味着更少的错误。
于 2011-05-05T17:21:59.723 回答