我正在用 Swift 构建一个物理引擎。在最近对引擎进行了一些添加并运行了基准测试之后,我注意到性能大大降低了。例如,在下面的屏幕截图中,您可以看到 FPS 如何从 60 FPS 下降到 3 FPS(FPS 在右下角)。最终,我将问题追溯到一行代码:
final class Shape {
...
weak var body: Body! // This guy
...
}


在我的补充中,我添加了一个从Shape
类到Body
类的弱引用。这是为了防止强引用循环,因为Body
也有强引用Shape
.
不幸的是,弱引用似乎有很大的开销(我想将它归零的额外步骤)。我决定通过构建下面的物理引擎的大规模简化版本并对不同的参考类型进行基准测试来进一步研究这一点。
import Foundation
final class Body {
let shape: Shape
var position = CGPoint()
init(shape: Shape) {
self.shape = shape
shape.body = self
}
}
final class Shape {
weak var body: Body! //****** This line is the problem ******
var vertices: [CGPoint] = []
init() {
for _ in 0 ..< 8 {
self.vertices.append( CGPoint(x:CGFloat.random(in: -10...10), y:CGFloat.random(in: -10...10) ))
}
}
}
var bodies: [Body] = []
for _ in 0 ..< 1000 {
bodies.append(Body(shape: Shape()))
}
var pairs: [(Shape,Shape)] = []
for i in 0 ..< bodies.count {
let a = bodies[i]
for j in i + 1 ..< bodies.count {
let b = bodies[j]
pairs.append((a.shape,b.shape))
}
}
/*
Benchmarking some random computation performed on the pairs.
Normally this would be collision detection, impulse resolution, etc.
*/
let startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent()
for (a,b) in pairs {
var t: CGFloat = 0
for v in a.vertices {
t += v.x*v.x + v.y*v.y
}
for v in b.vertices {
t += v.x*v.x + v.y*v.y
}
a.body.position.x += t
a.body.position.y += t
b.body.position.x -= t
b.body.position.y -= t
}
let time = CFAbsoluteTimeGetCurrent() - startTime
print(time)
结果
以下是每种参考类型的基准时间。在每次测试中,body
对类的引用都发生了Shape
变化。该代码是使用发布模式 [-O] 和面向 macOS 10.15 的 Swift 5.1 构建的。
weak var body: Body!
: 0.1886 秒
var body: Body!
: 0.0167 秒
unowned body: Body!
: 0.0942 秒
您可以看到在上面的计算中使用强引用而不是弱引用会导致性能提高 10 倍以上。使用unowned
帮助,但不幸的是它仍然慢了 5 倍。通过分析器运行代码时,似乎执行了额外的运行时检查,从而导致大量开销。
所以问题是,我有什么选择可以让一个简单的反向指针指向 Body 而不会产生这个 ARC 开销。此外,为什么这种开销看起来如此极端?我想我可以保持强参考周期并手动打破它。但我想知道是否有更好的选择?
更新:
根据答案,结果
unowned(unsafe) var body: Body!
如下:0.0160 s
Update2:
从 Swift 5.2 (Xcode 11.4) 开始,我注意到 unowned(unsafe) 的开销要大得多。这是现在的结果
unowned(unsafe) var body: Body!
:0.0804 s
注意:从 Xcode 12/Swift 5.3 开始仍然如此