它们是通过在绘制场景之前应用一系列 glTranslate、glRotate 命令(表示相机位置和方向)来实现的。(从技术上讲,您正在旋转整个场景!)
有像 gluLookAt 这样的实用函数,它可以抽象出一些关于这个的细节。
为了简单起见,假设您有两个向量表示您的相机:位置和方向。
gluLookAt 采用位置、目的地和向上向量。
如果你实现一个向量类,destinaion = position + direction
应该给你一个目的地点。
再次为简单起见,您可以假设上向量始终为 (0,1,0)
然后,在渲染场景中的任何内容之前,加载单位矩阵并调用 gluLookAt
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt( source.x, source.y, source.z, destination.x, destination.y, destination.z, 0, 1, 0 );
然后开始绘制你的对象
您可以通过稍微向右或向左改变位置来让用户跨越。旋转有点复杂,因为您必须旋转方向矢量。假设您正在旋转的是相机,而不是场景中的某个对象。
一个问题是,如果你只有一个方向向量“向前”,你如何移动它?右边和左边在哪里?
在这种情况下,我的方法是只取“方向”和(0,1,0)的叉积。
现在,您可以使用以下方式将相机向左和向右移动:
position = position + right * amount; //amount < 0 moves to the left
您可以使用“方向矢量”向前移动,但 IMO 最好将移动限制在水平面上,因此以与我们获得正确矢量相同的方式获得前向矢量:
forward = cross( up, right )
老实说,这在某种程度上是一种骇人听闻的方法。
正确的做法是使用更“复杂”的数据结构来表示相机的“方向”,而不仅仅是向前的方向。但是,由于您才刚刚开始,因此最好一次采取一步。