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好吧,我已经在这个问题上停留了一段时间,所以我在这里。

我有一个.obj由我的一位同事创建的文件,我需要将其加载到 three.js 场景中。我需要能够更改所述对象的各个部分的材料和纹理。只有当我尝试.obj在 three.js 中加载它并记录我加载的对象时,我才注意到它被合并到 1 个网格中。

我一直在寻找这个问题的答案,但我什至没有找到和我有同样问题的人。我目前正在加载.obj,它是.mtl这样的:

loadMTL = (mtlLoader, mtlPath, texPath, loader, objPath) => {
    mtlLoader.load(
      mtlPath,
      mat => {
        mat.preload();

        loader.setMaterials(mat);
        loader.load(
          objPath,
          object => {
            console.log(object);

            this.scene.add(object);

          },
          // called when loading is in progresses
          function(xhr) {
            // console.log("Obj - " + (xhr.loaded / xhr.total) * 100 + "% loaded");
          },
          // called when loading has errors
          function(error) {
            console.log("An error happened loading an OBJ");
            console.log(error);
          }
        );
      },
      // called when loading is in progresses
      function(xhr) {
        // console.log("Mat - " + (xhr.loaded / xhr.total) * 100 + "% loaded");
      },
      // called when loading has errors
      function(error) {
        console.log("An error happened loading a MTL");
        console.log(error);
      }
    );
  };

我使用的 OBJLoader 是 Three.js OBJLoader,而不是 OBJLoader2。生成的日志输出如下:

Group {uuid: "DCA4C797-A66E-4007-ADAF-C4060FD9D886", name: "", type: "Group", parent: null, children: Array(1), …}
        castShadow: false
        children: Array(1)
               0: Mesh {uuid: "76EA3F31-CB49-4D5F-A95C-B45A751DFBBE", name: "Kamer", type: "Mesh", parent: Group, children: Array(0), …}
            length: 1
            __proto__: Array(0)
        frustumCulled: true
        layers: Layers {mask: 1}
        materialLibraries: ["Kastje1_test.mtl"]
        matrix: Matrix4 {elements: Array(16)}
        matrixAutoUpdate: true
        matrixWorld: Matrix4 {elements: Array(16)}
        matrixWorldNeedsUpdate: false
        name: ""
        parent: null
        position: Vector3 {x: 20, y: 0, z: 0}
        quaternion: Quaternion {_x: -0.7071067811865475, _y: 0, _z: 0, _w: 0.7071067811865476, _onChangeCallback: ƒ}
        receiveShadow: false
        renderOrder: 0
        rotation: Euler {_x: -1.5707963267948966, _y: 0, _z: 0, _order: "XYZ", _onChangeCallback: ƒ}
        scale: Vector3 {x: 33, y: 70, z: 55}
        type: "Group"
        up: Vector3 {x: 0, y: 1, z: 0}
        userData: {}
        uuid: "DCA4C797-A66E-4007-ADAF-C4060FD9D886"
        visible: true
        eulerOrder: (...)
        id: 20
        modelViewMatrix: Matrix4 {elements: Array(16)}
        normalMatrix: Matrix3 {elements: Array(9)}
        useQuaternion: (...)
        __proto__: Object3D

如您所见,Group 只有 1 个子 Mesh。该网格本身没有更多的孩子。问题是我需要重新纹理对象的某些部分,因为它只有 1 个网格,并且说网格只能有 1 个纹理,据我所知,我不知道如何进行。我缺少一些 Three.js 的基本概念吗?

编辑:

经过一番搜索,我们发现出了什么问题:显然我的同事只在.obj文件中定义了一个组。我们修复了.obj文件,现在我确实得到了不同的网格。

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