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我有一个名为 Entity 的类,它有许多函数,如 onPickup、onDrop、onUse 等。我想做的是,编写一个定义所有这些函数的脚本,并使它们可以从 C++ 函数中调用。所以在 C++ 中定义的函数只会调用它们对应的具有某些功能的 Lua 函数。

但问题是,我希望我编写的每个脚本,让程序中的每个实体都在它自己的范围内工作。

我正在使用 LuaBind,而且我之前没有使用 Lua 的经验,所以我在这里有点迷茫。

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我不使用 lua 绑定,但这可能会有所帮助。想法是在 C++ 类中注册 lua 函数,并在 C++ 类中保留对 lua 函数的引用。

为了定义一个可从 C/C++ 调用的 lua 函数,我使用 luaL_ref 在我的 C++ 对象中存储对回调函数的引用。

// a little helper function
template <typename T>
T *Lua_getUserData(lua_State *L) {
    assert(lua_isuserdata(L, 1) == 1);
    T **v = (T **) lua_touserdata(L, 1);
    assert(v != NULL);
    return *v;
}

int lua_FormRegisterMethods(lua_State *L) {
    Entity *f = Lua_getUserData<Entity>(L);
    assert(lua_istable(L, 2) == 1); // check the next parameter is a table
    lua_pushvalue(L,2); // dup the table
    f->LuaTable = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX); // keep a reference to the table
    lua_getmetatable(L, 2); // get the metatable
    lua_pushstring(L, "OnClick"); 
    lua_rawget(L, -2); // get the OnClick Lua Function
    f->LuaMethod = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX); // save a reference to it
    return 0;
}

然后你可以在你的 C++ 事件中获取 lua 方法

lua_rawgeti( LuaInstance->L, LUA_REGISTRYINDEX, LuaMethod );
assert(lua_isfunction(LuaInstance->L, -1) == 1);

现在您可以调用此函数并将 self 设置为您之前保存的表。hth

于 2011-04-29T12:37:17.590 回答
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您可以调用 Lua 函数,例如

int callLuaFunction(lua_State* lua_state) {
    return luabind::call_function<int>(lua_state, "myluafunction", param1);
}

如果 Lua 函数返回一个 int 并接受 1 个参数。

我很确定您可以制作任意数量lua_State的 's。只需将正确的实体传递给call_function.

于 2011-04-29T12:40:18.763 回答
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要以您可能想要的方式完全实现这一点,需要深入研究 Lua 的一些更深奥的部分。不过,这很值得。我将展示一个非常精简的版本,说明我是如何处理这个问题的。请注意,这里有很多小部件一起工作 - 主要是保存和调用保存的函数以及使用 c++ 对象作为 Lua 用户数据。

首先,我们需要一个 c++ 类,它将事件处理程序(lua 函数)存储为简单 int 的 lua 引用。我在这里使用了一个数组,但你可以使用任何有意义的东西。这里发生的主要事情是您希望能够调用 int 引用所引用的 lua 函数。

#include "lua.h"
#include "lauxlib.h"
#include "lualib.h"
#include <string>
#include <iostream>
#include <assert.h>
using namespace std;

enum enum_event_types {
    ON_USE, ON_DROP, ON_WHATEVER, EVENT_COUNT
};

class Entity {
  private:  
    int events[EVENT_COUNT];
  public: 
    lua_State* lua;
    void setEventHandler(int event, int ref) {
        assert(event < EVENT_COUNT);
        events[event] = ref;
    }
    void callEventHandler(int event) {
        int error;
        assert(event < EVENT_COUNT);
            // to call the function we need to get it from the registry index
        lua_rawgeti(lua, LUA_REGISTRYINDEX, events[event]);
        error = lua_pcall(lua, 0, 0, 0); // use protected call for errors
        if (error) {
            printf("error: %s", lua_tostring(lua, -1));
            lua_pop(lua, 1); 
        }
    }
};

现在你想向 Lua 公开你的 Entity 类。如果您不熟悉这是如何完成的,这里有一篇很好的文章。本质上,我们正在将 Entity.new() 返回的用户数据设置为指向指针的指针。这样 Lua 就不会垃圾收集你的对象。然后为“Entity”创建一个元表,它将包含所有暴露给 Lua 的方法。

int L_newEntity(lua_State* L) {
    Entity **e = (Entity **)lua_newuserdata(L, sizeof(Entity *));
    *e = new Entity(); 
    (*e)->lua = L;
    lua_getglobal(L, "Entity");
    lua_setmetatable(L, -2); 
    return 1;
}

int L_setOnUse(lua_State* L) {
    Entity** e = (Entity**) lua_touserdata(L, 1);
    lua_pushvalue(L, 2);
    int ref = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX);
    (*e)->setEventHandler(ON_USE, ref);
    return 0;
}

// this will be exposed to Lua as a table called Entity
static const luaL_Reg L_entityMethods[] = {
    {"new", L_newEntity},{"setOnUse", L_setOnUse},{NULL, NULL}
};

现在设置 Lua 状态并创建实体表并创建测试。该测试将创建一个实体并将其事件处理程序设置为传递给它的 Lua 函数。最后测试 Lua 函数是否被 c++ 对象调用。

int main() {
    Entity** e;
    int error;
    lua_State* L=lua_open();
    luaL_openlibs(L);
    luaL_register(L, "Entity", L_entityMethods); 
    lua_pushvalue(L,-1);
    lua_setfield(L, -2, "__index"); 
    lua_pop(L, 1);

    luaL_loadstring(L, 
    "e = Entity.new(); "
    "e:setOnUse(function()"
    "   print('Some of them want to use you')"
    "end);");
    error = lua_pcall(L, 0, 0, 0);
    if (error) {
        printf("error: %s", lua_tostring(L, -1));
        lua_pop(L, 1); /* errors must be popped from stack */
    }   
    lua_getglobal(L, "e");
    if (lua_isuserdata(L, 1)) {
        e = (Entity**) lua_touserdata(L, 1);
        (*e)->callEventHandler(ON_USE);
    }
    return 0;
}

这远未完成。首先,如果您需要设置一个事件处理程序两次,您需要先使用 luaL_unref 清除旧的引用。其次,您可能希望将有关发生的事件的一些数据传递给事件处理程序。当前的事件处理程序不获取任何数据,因此 api 的用户几乎不需要继续操作。它可能至少应该传递对调用事件的对象的引用。这可用于在 Lua 中创建非常强大且可用的 API。祝你好运!

于 2011-04-29T19:36:41.380 回答