使用 Graphics2D 渲染矩形时,如何可靠地确定矩形的确切范围?
假设我有一个矩形,它起源于 (20,40),宽 200 像素,高 100 像素:
drawRect (20,40,200,100);
当这是一个简单的矩形,用 1 像素的笔粗略地绘制时,我的问题的答案很容易。但是,当笔为 2 像素、3 像素或更多时,在渲染过程中受影响的确切边界是什么?当使用抗锯齿时,矩形是否会“溢出”到相邻像素?
计算将被操纵的确切界限的最可靠方法是什么?
使用 Graphics2D 渲染矩形时,如何可靠地确定矩形的确切范围?
假设我有一个矩形,它起源于 (20,40),宽 200 像素,高 100 像素:
drawRect (20,40,200,100);
当这是一个简单的矩形,用 1 像素的笔粗略地绘制时,我的问题的答案很容易。但是,当笔为 2 像素、3 像素或更多时,在渲染过程中受影响的确切边界是什么?当使用抗锯齿时,矩形是否会“溢出”到相邻像素?
计算将被操纵的确切界限的最可靠方法是什么?