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我有以下情况:有GraphicsContext类:

class GraphicsContext {
    ...
private:
    std::unique_ptr<Renderer> m_renderer;
}

还有一类应用程序使用了 GraphicsContext:

class Application {
   ...
private:
    std::unique_ptr<GraphicsContext> m_graphicsContext;
}

并且有一些在 Application 类中使用的子级类,以及那些使用 GraphicsContext 中的 Renderer 的子级类。我需要在这些类中存储指向渲染器的指针,但我应该怎么做呢?

class SubLevelClass {
public:
    SubLevelClass(Renderer* renderer);
    ...
    void drawSomething();
private:
    Renderer* m_renderer; // this class is not owner of Renderer but should can ability to refer to it
}

这样的子级类在语义上并不拥有渲染器,因此我认为使用 shared_ptr 而不是 unique_ptr 并不是一个好主意。但是,如果保证子级类的对象比 Application 对象的生存时间短,如何组织这种所有权呢?我可以存储并从 GraphicsContext 返回指向 Renderer 的原始指针还是语义错误的想法?

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2 回答 2

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有一些方法可以解决它。

这些代码没有经过测试,但应该足以展示这个想法。

解决方案 1:明确地跟踪

解决方案 1A:-

class Renderer{
    std::vector<SubLevelClass*> whoThatLinkBackToMe; //or std::unordered_set
    public: ~Renderer(){
        //assert that whoThatLinkBackToMe.size() == 0
    }
};
class SubLevelClass{
    SubLevelClass(Renderer* renderer){
        renderer->whoThatLinkBackToMe.push_back(this);
    }
    //.. destructor should remove "this" from "renderer->whoThatLinkBackToMe" too
};

解决方案 1B:-

class CentralizeSystem{
    public: static std::unordered_map<Renderer*,SubLevelClass*> map;
};
class Renderer{
    public: ~Renderer(){
        //assert that CentralizeSystem::map[this].size() == 0
    }
};
class SubLevelClass{
    SubLevelClass(Renderer* renderer){
        CentralizeSystem::map.add(renderer,this);
    }
    //.. destructor should remove "this" from "CentralizeSystem::map" too
};

解决方案2:实体组件系统(ECS)

这是一场设计革命,需要巨大的承诺:-

  1. Renderer在 ECS 中制作系统。因此,它最后被自动删除。
  2. SubLevelClass在 ECS 中制作一个组件。尝试将所有信息(字段、缓存)存储在 -notSubLevelClassRenderer。仅这两件事就可以解决您的问题。
  3. 但是,如果它很不走运,例如你需要Renderer不单例(成为组件):

    3.1 创建一个新组件Component_CheckDelete,例如:-

    class Component_CheckDelete : public Component{
        public: bool ToBeDeleted=false;
    };
    

    3.2 每当Renderer要删除 a 时,只需标记其Component_CheckDelete::ToBeDeleted=true.
    然后,在时间步结束时,检查 的每个实例SubLevelClass
    如果有一些SubLevelClass引用Rendererthat has convertToComponent<Component_CheckDelete>(rendererPtr)->ToBeDeleted==true,则抛出断言失败。

解决方案 3

只是忽略整个问题。
这是用户方面的错误。引擎创建者不应该抓住每个用户的错误。

Bullet Physics(最好的物理引擎之一)经常使用这种方法——如果我删除了它的 boardphase 模块并仍然使用它的主引擎,我可能会遇到不负责任的访问违规。

我的意见:我通常选择解决方案 3,有时选择解决方案 2,很少选择解决方案 1A。

于 2019-09-01T04:49:21.350 回答
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std::shared_ptr恕我直言,这是正确的解决方案。

这样的子级类在语义上并不拥有渲染器,因此我认为使用 shared_ptr 不是一个好主意

如果子级别的类需要延长Renderer对象的生命周期以匹配它们自己的,那么它们共享它的所有权。

于 2019-09-01T05:00:09.127 回答