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以下代码使用简单的缓动函数将线旋转到鼠标位置,但问题是 atan2() 方法从 -PI 到 PI 工作,当角度达到任一限制时,线会向后旋转,我可以使它从 0 旋转到 TWO_PI 但没有什么不同,因为线将向后旋转直到它到达 targetAngle,如果我不使用缓动计算工作正常,因为从 -PI 到 PI 的跳跃是不明显的,所以我该如何缓和我的轮换并避免这个问题?

float angle = 0;
float targetAngle = 0;
float easing = 0.1;

void setup() {
  size(320, 240);
}

void draw() {
  background(200);
  noFill();
  stroke( 0 );

  // get the angle from the center to the mouse position
  angle = atan2( mouseY - height/2, mouseX - width/2 );
  // check and adjust angle to go from 0 to TWO_PI
  if ( angle < 0 ) angle = TWO_PI + angle;

  // ease rotation
  targetAngle += (angle - targetAngle) * easing;

  pushMatrix();
  translate( width/2, height/2 );
  rotate( targetAngle );
  line( 0, 0, 60, 0 );
  popMatrix();
}

谢谢

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不知道我是否正确理解了这个问题......你的意思是如果鼠标位置略小于+PI,并且targetAngle略大于-PI,那么线会旋转远离鼠标?问题是即使两个值都在同一范围内(-PI,PI),它们仍然可能彼此相距很远。您必须调整以适应当前值angle的 PI 邻域。targetAngle

// get the angle from the center to the mouse position
angle = atan2( mouseY - height/2, mouseX - width/2 );
// check and adjust angle to be closer to targetAngle
if ( angle < targetAngle - PI ) angle = angle + TWO_PI;
if ( angle > targetAngle + PI ) angle = angle - TWO_PI;

如果targetAngle在范围内(-TWO_PI,TWO_PI),这将起作用。看来它会为你工作。如果targetAngle可以有任何远离工作范围的值,那么你可以使用这样的东西:

// get the angle from the center to the mouse position
angle = atan2( mouseY - height/2, mouseX - width/2 );
// calculate the shortest rotation direction
float dir = (angle - targetAngle) / TWO_PI;
dir = dir - Math.round(dir);
dir = dir * TWO_PI;

// ease rotation
targetAngle += dir * easing;
于 2011-04-18T13:49:47.873 回答