3

我最近将我的应用程序从使用 OpenGL ES 1.1 更改为 2.0,在此过程中,我决定使用 VBO 进一步优化我的代码。我认为我必须掌握与 ES 2.0 的主要区别,并且结果表明我在没有 VBO 的情况下正确地做事,但是我被一个问题难住了,这个问题只有在我尝试使用 VBO 时才会出现.

我使用一个包含顶点位置、颜色和大小的自定义结构(加上一点填充来对齐数据),然后在 VBO 中交错这个顶点数据。该数据用于渲染点精灵。问题是我在 glDrawArrays() 调用上得到了 EXC_BAD_ACCESS。此错误的回溯如下:

#0  0x31fc7358 in gleRunVertexSubmitARM ()
#1  0x31fc87b2 in gleLLVMArrayFunc ()
#2  0x31fc872a in gleSetVertexArrayFunc ()
#3  0x31fbefcc in gleDrawArraysOrElements_ExecCore ()
#4  0x31fc4608 in glDrawArrays_IMM_Exec ()
#5  0x36ddaee2 in glDrawArrays ()
#6  0x0001cab8 in -[Renderer renderDrawingVertexBuffer:withSize:usingTexture:] (self=0x1783b0, _cmd=0x50fec, vboID=0, size=3584, drawTexture=5) at /Users/Stu/Documents/...
#7  0x000202f4 in -[EAGLView drawSmoothCurveFromPoints:endOfLine:] (self=0x195be0, _cmd=0x50d34, points=0x1956f0, endOfLine=1 '\001') at /Users/Stu/Documents/...
#8  0x0001e50c in -[EAGLView drawView:] (self=0x195be0, _cmd=0x50d8a, sender=0x0) at /Users/Stu/Documents/...
#9  0x0001e174 in -[EAGLView layoutSubviews] (self=0x195be0, _cmd=0x3297d4ac) at /Users/Stu/Documents/...
#10 0x326805fa in -[UIView(CALayerDelegate) layoutSublayersOfLayer:] ()
#11 0x35efbf02 in -[NSObject(NSObject) performSelector:withObject:] ()
#12 0x333fbbb4 in -[CALayer layoutSublayers] ()
#13 0x333fb96c in CALayerLayoutIfNeeded ()

这是存储顶点数据的结构:

typedef struct {
    ISVertex2D vertex;     // Made up of 2 GLfloats.
    ISColor    color;      // Made up of 4 GLfloats.
    GLfloat    size;
    GLfloat    padding;
} ISPointSpriteData;

在一组数据存储在这些结构的数组中之后,数据被发送到 VBO 并使用 glDrawArrays() 渲染:

[renderer prepareScene];
[renderer renderBackground];

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, penVbo);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ISPointSpriteData) * penVboSize, sizeof(ISPointSpriteData) * vertexCount, &vertexBuffer[0].vertex);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, drawTexture);

glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_SIZE);
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE_COORD);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_IS_SPRITE], GL_TRUE);

glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ISPointSpriteData), (void*)offsetof(ISPointSpriteData, vertex));
glVertexAttribPointer(ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ISPointSpriteData), (void*)offsetof(ISPointSpriteData, color));
glVertexAttribPointer(ATTRIB_SIZE, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ISPointSpriteData), (void*)offsetof(ISPointSpriteData, size));

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);     // <--- EXC_BAD_ACCESS

glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_SIZE);


[renderer presentScene];

这段代码在我放入 VBO 之前就可以工作,唯一的改变是 glVertexAttribPointer() 调用的最后一个参数显然指向数据而不是偏移量。我错过了什么?我不认为这段代码特别复杂,所以我只能认为我在某个地方犯了一个愚蠢的错误。

谢谢

4

2 回答 2

4

问题解决了:

我的代码有一些问题,并非所有问题都可以从问题列表中看出。我将概述主要问题:

  • 在未列出的代码中,我在实用函数中创建了 VBO。在这个函数中,我错误地传递了GLuint缓冲区的句柄(我试图在返回 void 的函数中通过引用传递它)。为了使这个更具可读性,我更改了函数以简单地初始化它自己的句柄并返回它。这阻止了程序在该 glDrawArrays()行崩溃(可能未初始化的值必须已经分配给某个地方的另一个缓冲区)。

一个新问题出现了——屏幕被拉黑,并且在两次绘制调用之间有很大的延迟。这是由于...

  • 每次绘制调用后不解除对 VBO 的绑定。对于每一帧,首先绘制背景纹理,然后是 VBO 的内容。通过让 VBO 绑定到下一个背景渲染,我显然让 OGL 有点适应!这不仅是黑屏的原因,也是绘图调用之间的大延迟。

希望这对处于类似情况的其他人有所帮助!

于 2011-04-19T05:52:58.320 回答
0

您可能必须使用 glDrawElements 而不是 glDrawArrays。因为 glDrawArrays 不允许跳跃或跳过。它从一组连续的顶点中读取。

“glDrawArrays() 通过直接穿过数组而不跳过或跳跃来从启用的数组中读取顶点数据。因为 glDrawArrays() 不允许在顶点数组周围跳跃,所以您仍然必须在每个面上重复一次共享顶点。”

http://www.songho.ca/opengl/gl_vertexarray.html

于 2011-04-18T08:57:19.913 回答