我有一个细分并带有 LOD 的二十面体。现在我正在尝试添加动态材质。问题是我需要法线。
我使用虚幻引擎 4,当我使用内置函数来计算法线时,我在不同 LOD 级别之间的区域中得到奇怪的伪影。
所以我用这个代码做了我自己的计算:
TArray<FVector> normals;
normals.Init(FVector(-1.f, -1.f, -1.f), geoData.GeoData.Num());
int32 triangleCount = geoData.Triangles.Num() / 3;
for (int32 i = 0; i < triangleCount; i++)
{
int32 normalTriangleIndex = i * 3;
int32 triangleIndexA = geoData.Triangles[normalTriangleIndex];
int32 triangleIndexB = geoData.Triangles[normalTriangleIndex + 1];
int32 triangleIndexC = geoData.Triangles[normalTriangleIndex + 2];
FVector pointA = geoData.GeoData[triangleIndexA];
FVector pointB = geoData.GeoData[triangleIndexB];
FVector pointC = geoData.GeoData[triangleIndexC];
FVector sideAB = pointB - pointA;
FVector sideBC = pointC - pointB;
FVector nNormal;
nNormal = FVector::CrossProduct(sideAB, sideBC);
nNormal = nNormal / nNormal.Size();
nNormal = nNormal.GetSafeNormal();
normals[triangleIndexA] = -nNormal;
normals[triangleIndexB] = -nNormal;
normals[triangleIndexC] = -nNormal;
}
看来计算是对的。当我跳过着色器中的变形计算时,这些伪影消失了......也许三角形在变形它们时会彼此靠近,这会导致这种伪影?
这就是变形的样子。(来源)