5

我正在尝试Uniform使用 gfx-rs 将 s 列表传递给顶点着色器。数据定义如下

gfx_defines! {
    vertex Vertex { ... }

    constant MyConst {
        valoo: i32 = "my_val",
    }

    pipeline pipe {
        my_const: gfx::ConstantBuffer<MyConst> = "my_const",
        vbuf: gfx::VertexBuffer<Vertex> = (),
        out: gfx::RenderTarget<ColorFormat> = "Target0",
    }
}

顶点着色器如下:

#version 150 core

struct MyConst
{
    uint my_val;
};

in vec2 a_Pos;
in vec3 a_Color;
uniform MyConst my_const[];
out vec4 v_Color;

void main() {
    MyConst cc = my_const[0];
    v_Color = vec4(a_Color, 1.0);
    gl_Position = vec4(a_Pos, 0.0, 1.0);
}

当我在 中引入第一行时main(),应用程序崩溃并出现以下错误:

thread 'main' panicked at 'called `Result::unwrap()` on an `Err` value: DescriptorInit(GlobalConstant("my_const[0].my_val", None))'

完整代码

4

1 回答 1

4

如何将顶点缓冲区绑定到统一数组 [...]

在 OpenGL 中,顶点缓冲区不能“绑定”到统一数组。

顶点属性可以寻址一个命名的顶点缓冲区对象(存储在顶点数组对象的状态向量中),但统一不能。请参阅顶点规范

如果您想将某种缓冲区绑定到某种制服,那么您必须使用自 OpenGL 3.1 和 GLSL 版本 1.40 起可用的Uniform Buffer Object 。

或者您可以使用Shader Storage Buffer Object,其中缓冲区的最后一个元素可以是可变大小的数组。从 OpenGL 4.3(GLSL 版本 4.30)开始,SSBO 分别通过扩展ARB_shader_storage_buffer_object.

例如:

layout(std430, binding = 0) buffer MyConst
{
    uint my_const[];
};

另请参阅使用着色器存储缓冲区对象 (SSBO)

于 2019-07-28T17:29:50.240 回答