RealityKit 的文档包括 structs: OcclusionMaterial
、SimpleMaterial
和UnlitMaterial
用于将材料添加到ModelEntity
.
或者,您可以加载附加了材料的模型。
我想以ModelEntity
编程方式添加自定义材质/纹理。如何在不将材料添加到 Reality Composer 或其他一些 3D 软件中的模型的情况下即时实现这一点?
RealityKit 的文档包括 structs: OcclusionMaterial
、SimpleMaterial
和UnlitMaterial
用于将材料添加到ModelEntity
.
或者,您可以加载附加了材料的模型。
我想以ModelEntity
编程方式添加自定义材质/纹理。如何在不将材料添加到 Reality Composer 或其他一些 3D 软件中的模型的情况下即时实现这一点?
更新日期:2021 年 6 月 8 日。
目前 RealityKit 2.0 和 RealityFoundation 共有 6 种材质:
因此,您可以将以下代码与SimpleMaterial()
类一起使用:
@IBOutlet var arView: ARView!
let sceneObjects = try! Experience.loadAllMyObjects()
var simpleMaterial = SimpleMaterial()
simpleMaterial.baseColor = try! MaterialColorParameter.texture(
TextureResource.load(named: "img.jpg"))
simpleMaterial.metallic = MaterialScalarParameter(floatLiteral: 0.9)
simpleMaterial.roughness = MaterialScalarParameter(floatLiteral: 0.1)
simpleMaterial.tintColor = UIColor.yellow
/*
simpleMaterial.baseColor = MaterialColorParameter.color(UIColor(red: 0.7,
green: 0.5,
blue: 0.2,
alpha: 1.0))
*/
目前,RealityKit 2.0 中有 5 种方法可以创建 3D 图元:
generateBox(...)
generateSphere(...)
generatePlane(...)
generateText(...)
generate(...)
– 从网格描述符列表中创建网格资源所以让我们使用其中之一:
let mesh: MeshResource = .generateBox(size: 2.5)
let component = ModelComponent(mesh: mesh,
materials: [simpleMaterial])
sceneObjects.components.set(component)
arView.scene.anchors.append(sceneObjects)
我们知道在 SceneKit 中有 5 种不同的着色模型,因此我们可以使用 RealityKit 的SimpleMaterial
,PhysicallyBasedMaterial
并UnlitMaterial
生成我们已经习惯的所有这五个着色器。
让我们看看它的样子:
SCNMaterial.LightingModel.blinn – SimpleMaterial(color: . gray,
roughness: .float(0.5),
isMetallic: false)
SCNMaterial.LightingModel.lambert – SimpleMaterial(color: . gray,
roughness: .float(1.0),
isMetallic: false)
SCNMaterial.LightingModel.phong – SimpleMaterial(color: . gray,
roughness: .float(0.0),
isMetallic: false)
SCNMaterial.LightingModel.physicallyBased – PhysicallyBasedMaterial()
SCNMaterial.LightingModel.constant – UnlitMaterial(color: .gray)