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我最近一直在做一些 DirectX 10 工作,我希望转向 DirectX 11 和 Shader Model 5.0。过去我写过一些非常简单的着色器,我希望能拓宽我的视野并尝试更复杂的着色器。我的问题是多方面的:

  1. 什么是最好的编程着色器的工具?我只使用了视觉工作室和一些FX 作曲家 - 阅读:足以打开它并查看它。

  2. gfx 卡的品牌是否影响您可以编程的着色器类型?

    • 我问的原因是 Nvidia 似乎有更好的工具,而 ATI 似乎取消了 RenderMonkey。我好像没看到有替代品?我错了吗?
  3. 与#1 类似的问题,但是如果您只是打算编写 DirectX 着色器而不是特定于供应商的,您可以使用跨供应商工具吗?

    • 如果您需要针对特定​​供应商,Nvidia 通常是否有更好的工具?我现在真的很想使用 ATI,因为它们似乎是最划算的(而且我有一块 AMD 板)——但我很犹豫,因为我主要使用我的 gfx 卡进行编程。
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你的最终目标是什么?如果您只是想了解更多关于着色的知识,或者如果您是一名艺术家或技术艺术家,那么 1. FX Composer 和 RenderMonkey 都不错。

如果你是一名程序员,并且想制作图形引擎,那么 1. 你应该使用文本编辑器,因为着色器只是图形引擎的一小部分。经过一定程度的低复杂度后,着色器常量和某些纹理需要使用 C++ 等语言即时创建。

二。显卡的品牌根本不会影响您现在可以编程的着色器类型。

三。跨供应商工具很好。

虽然你没有在你的问题中解决这个问题,但我觉得我应该提一下:今天着色器不仅只是图形引擎的一小部分,而且随着焦点转移到将工作推迟到“后处理”,它们的作用将很快减弱使用“计算”​​。着色器通常会很快输出抽象术语,如反照率和法线,而不是颜色。它与艺术的相关性将会下降。

于 2011-04-15T23:07:52.230 回答