免责声明:我对 three.js、WegGL 和一般的 3D 图形比较陌生。
我正在使用 three.js 以 3D 形式显示 GPS 轨迹中的点。我们必须能够可视化的数据集可能非常大(数十万个点),因此性能非常重要。
我使用一个Points
对象,我用一个BufferGeometry
包含所有点的填充。这些点按轨道的顺序添加,因此按时间顺序。
然后,我们使用PointsMaterial
带有 2D 纹理(精灵)的 a,将点表示为一个圆,圆外的区域是透明的。2D 纹理是动态绘制到画布上的,因为颜色是动态的。
问题是,如果我们查看轨道方向上的点,即距离相机较远的点是在较近的点之后渲染的点,则会在点重叠的地方出现伪影,较近的点的透明部分被绘制在更远的点上:
当我们从另一个方向看轨迹时,即从后到前渲染的点,问题就消失了:
我尝试了以下两个选项来解决该问题:
- 使用
alphaTest
0 到 1 之间的值,哪种有效- 但是我们的点也可以是部分透明的(这是客户的要求),所以风险是 alphaTest 会剪掉应该实际渲染的点的一部分
- 它会在点重叠的地方创建一个锯齿状边缘,看起来不太好
- 使用
depthWrite: false
点材质,它渲染得很好,但是无论相机的方向如何,最近的点总是被绘制在旧点上,它看起来很奇怪而且是错误的
一个解决方案是实际渲染深度 顺序中的点,从最远开始到最近结束?
以下是代码的相关部分。
几何的构建。该timeline3d
对象包含所有点并且来自 XHR 请求:
const particlesGeometry = new BufferGeometry();
const vertices = [];
for (let i = 0; i < timeline3d.points.length; i++) {
const coordinates = timeline3d.points[i].sceneCoordinates;
vertices.push(coordinates[0], coordinates[1], coordinates[2]);
}
particlesGeometry.addAttribute('position', new Float32BufferAttribute(vertices, 3));
return new Points(particlesGeometry, buildTimelinePointsMaterial(timeline3d));
该材料:
function buildTimelinePointsMaterial (timeline) {
const pointTexture = new CanvasTexture(drawPointSprite(POINT_SPRITE_RADIUS, timeline.color));
return new PointsMaterial({
size: POINT_SIZE,
sizeAttenuation: true,
map: pointTexture,
transparent: true,
alphaTest: 0.4
});
}