0

我正在尝试在 openGL 的台球桌上制作“聚光灯”。这应该很简单,但是出了点问题,我不知道是什么。

我有一个“PoolLight”类,我用它作为灯的一种保持类。这是:

#include "PoolLight.h"
#include "Glut/glut.h"
#include "GL/gl.h"
#include "GL/glu.h"

PoolLight::PoolLight() {

}

PoolLight::PoolLight(GLenum lightNumber, GLenum lightType, float red, float green, float blue, bool distant, float posX, float posY, float posZ)
{
    this->lightNumber = lightNumber;
    this->lightType = lightType;

    color[0] = red; color[1] = green; color[2] = blue; color[3] = 1;
    position[0] = posX; position[1] = posY; position[2] = posZ; position[3] = (int) (!distant);
    glLightfv(lightNumber, lightType, color);
    glLightfv(lightNumber, GL_POSITION, position);

    enabled(true);
}


PoolLight::~PoolLight(void)
{
}

void PoolLight::setSpotlight(float angle, float attenuation, float dirX, float dirY, float dirZ) {
    glLightf(lightNumber, GL_SPOT_EXPONENT, angle);
    glLightf(lightNumber, GL_CONSTANT_ATTENUATION, attenuation);
    glLightf(lightNumber, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0f);
    glLightf(lightNumber, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.0f);
    spotDirection[0] = dirX; spotDirection[1] = dirY; spotDirection[2] = dirZ;
    glLightfv(lightNumber, GL_SPOT_DIRECTION, spotDirection);
    glLightf(lightNumber, GL_SPOT_CUTOFF, 60);
}

void PoolLight::enabled(bool enabled) {
    if (enabled) glEnable(lightNumber);
    else glDisable(lightNumber);
}

void PoolLight::reposition() {
    glLightfv(lightNumber, GL_POSITION, position);
}

在 Display::Init 中,我有以下代码:

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glPointSize(6);

//Lighting
middleSpotlight = PoolLight(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, .3, .3, 0.15, false, 0, 0, 50);
middleSpotlight.setSpotlight(60, 1, 0, 0, -1);
upperSpotlight = PoolLight(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, .3, .3, 0.15, false, 0, 45, 50);
upperSpotlight.setSpotlight(60, 1, 0, 0, -1);
lowerSpotlight = PoolLight(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, .3, .3, 0.15, false, 0, -45, 50);
lowerSpotlight.setSpotlight(60, 1, 0, 0, -1);

然而,即使禁用除中间聚光灯外的所有聚光灯,我的场景也会被一种“毯子”照明均匀照亮。

我觉得我可能遗漏了一些明显的东西,但我就是看不到什么。

4

1 回答 1

1

这是由于 OpenGL 默认的固定函数管道如何实现光照:光照仅在顶点进行评估,结果颜色在表面上插值。如果你的整个表只包含一个大的四边形,就会发生这种情况。

解决方案1:高度细分网格。

解决方案 2:使用 per-fragment-illumination 着色器替换固定功能照明。

于 2011-04-14T08:47:56.100 回答