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我在场景中放置了一堆标记作为 3D 世界中固定节点位置的子节点。当我移动手机时,我需要确定哪个标记节点最接近 2D 屏幕中心,因此我可以获取与该节点对应的文本描述并显示它。

现在,在渲染循环中,我刚刚在 forEach 循环中确定了每个节点与屏幕中心的距离,并确定该距离是否小于 150,如果是,则获取该节点的标题和副本。但是,这并不能解决我的问题,因为可能有多个节点满足该条件。我需要比较所有节点到中心的距离,并得到最接近的一个节点

func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, willRenderScene scene: SCNScene, atTime time: TimeInterval){

    scene.rootNode.childNodes.filter{ $0.name != nil }.forEach{ node in

        guard let pointOfView = sceneView.pointOfView else { return }
        let isVisible = sceneView.isNode(node, insideFrustumOf: pointOfView)
        if isVisible {

            let nodePos = sceneView.projectPoint(node.position)
            let nodeScreenPos = CGPoint(x: CGFloat(nodePos.x), y: CGFloat(nodePos.y))
            let distance = CGPointDistance(from: nodeScreenPos, to: view.center)

            if distance < 150.0 {
                print("display description of: \(node.name!)")
                guard let title = ar360Experience?.threeSixtyHotspot?[Int(node.name!)!].title else { return }
                guard let copy = ar360Experience?.threeSixtyHotspot?[Int(node.name!)!].copy else { return }
                titleLabel.text = title
                copyLabel.text = copy

                cardView.isHidden = false

            }else {
                cardView.isHidden = true
            }
        }

    }
}
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1 回答 1

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有多种方法可以做到这一点。就像迭代所有节点以找到它们的距离一样。但是就像你说的那样,这变得低效。

您可以做的是使用 GKQuadTree 之类的东西以不同的格式存储节点数据... https://developer.apple.com/documentation/gameplaykit/gkquadtree

GameplayKit将允许您更快地迭代数据集,以便您可以找到最接近中心的节点。

它的工作原理是将区域分解为四个(因此是四边形)部分,并将节点存储到其中一个部分中,该部分也存储该部分的矩形。然后它将这四个部分中的每一个都分解为四个,依此类推。

因此,当您要求最接近给定点的节点时,它可以快速消除大多数节点。

于 2019-06-08T17:33:31.017 回答