我没有深入研究代码,但我可以在矩阵方面提供一些帮助(第 3 点)。
我想,使用了三个基本的变换矩阵:旋转、缩放和平移矩阵。我们分别称它们为 R、S 和 T。
将矩阵应用于该点有一个棘手的部分。假设您要平移该点,然后围绕原点中心旋转。换句话说,您希望将旋转应用于点平移的效果。因此,矩阵将以下列方式应用:
R(T(P)) = R * T * P = S
其中 * 是矩阵乘法。请注意,相乘矩阵的顺序与您的意图相反。
但是,如果要进行逆变换,除了反转矩阵的顺序之外,还必须评估它们的逆。我们平移了这个点,然后旋转了——所以现在我们将它旋转回来,然后再平移回来:
T^-1 ( R^-1 (S)) = T^-1 * R^-1 * S = P
请注意,您不必计算每个矩阵的逆矩阵,显然 T^-1(x) = T(-x)、R^-1(angle) = R(-angle) 等等。但是,您必须推断出转换的参数,如果您只能访问转换矩阵,这可能并不容易。
我猜想,世界坐标通过平移和缩放矩阵的组合转换为屏幕坐标。最后一个负责根据整个场景的缩放因子(以及可能的显示器的 DPI)将单位从世界坐标“更改为像素”。另一方面,平移矩阵反映了场景平移,可以在比例矩阵之前或之后应用;在第一种情况下,平移存储在世界坐标中,在第二种情况下 - 平移存储在屏幕坐标中。
我也猜想,所有的对象变换都是在世界坐标中完成的(这对我来说听起来比在屏幕坐标中这样做更方便)。因此,您可能会期望,每个对象的点都会经历以下变换:
W(S(R(T(P)))) = W * S * R * T * P,
其中 W 是世界到屏幕的变换,S 是比例,R 是旋转,T 是平移。
希望我至少帮助了一点...
2011 年 4 月 17 日更新
好的,我现在已经查看了代码。SVG 对象的 PaintTo 方法如下所示:
procedure TSVG.PaintTo(Graphics: TGPGraphics; Bounds: TGPRectF;
Rects: PRectArray; RectCount: Integer);
var
M: TGPMatrix;
MA: TMatrixArray;
begin
M := TGPMatrix.Create;
try
Graphics.GetTransform(M);
try
M.GetElements(MA);
FInitialMatrix.Cells[0, 0] := MA[0];
FInitialMatrix.Cells[0, 1] := MA[1];
FInitialMatrix.Cells[1, 0] := MA[2];
FInitialMatrix.Cells[1, 1] := MA[3];
FInitialMatrix.Cells[2, 0] := MA[4];
FInitialMatrix.Cells[2, 1] := MA[5];
FInitialMatrix.Cells[2, 2] := 1;
SetBounds(Bounds);
Paint(Graphics, Rects, RectCount);
finally
Graphics.SetTransform(M);
end;
finally
M.Free;
end;
end;
在任何绘图之前,该方法调用 Graphics.GetTransform(M)。反过来,这个调用 GdipGetWorldTransform,它似乎是 WinAPI 的GetWorldTransform上的一个包装函数。
我想,这可能是一个很好的起点:)