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当我在我的 openGL 项目中旋转和/或移动相机时,几乎就像有一个聚光灯一起移动,但是我已经将我的 gl 灯设置为定位并给它一个静态位置。

void Lighting::Display()
{
    glPushMatrix();

    glTranslatef(0.f, yoffset, 0.f); // move to start
    glTranslatef(0.f, ceilHeight * scale[0], 0.f);
    DrawLight();

    glDisable(GL_LIGHTING);

    glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
    // Match colour of sphere to diffuse colour of light
    glColor4fv(specular);
    glTranslatef(0.f, -10.0f * scale[1], 0.f);
    glutSolidSphere(5.0f * scale[0], 25, 25);

    glPopAttrib();
    glPopMatrix();
    // Re-enable lighting after light source has been drawn
    glEnable(GL_LIGHTING);

    // Set properties GL_LIGHT0
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
    //glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0001f);

    GLfloat pos[4] = { 0.f, 950.f, 0.f, 1.f };
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);

    // enable GL_LIGHT0 with these defined properties
    glEnable(GL_LIGHT0);
}

我希望有一个单一的光源悬挂在场景的中心,光线从它的位置向所有方向均匀地发射,但是一束光似乎是作为聚光灯发射的。

这是展示该问题的图像:

正如你所看到的,有一条奇怪的光线正在发出。

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当灯光位置由 设置时glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos),则pos乘以当前模型视图矩阵。

Blinn-Phong 反射模型的环境光 ( Ia)、漫反射光 ( Id) 和镜面光 ( Is)的强度计算如下:

N  ... norlmal vector 
L  ... light vector (from the vertex position to the light) 
V  ... view vector (from the vertex position to the eye)
sh ... shininess

H     = normalize(V + L)
NdotH = max(dot(N, H), 0.0)

Ia    = 1
Id    = max(dot(N, L), 0.0)
Is    = pow(NdotH, sh)

因此环境光 ( GL_AMBIENT) 与任何方向无关。

漫射光 ( GL_DIFFUSE) 取决于表面的法向量 ( N) 和入射光的方向 ( L)。它在光照表面上保持不变,与视角无关。

镜面光 ( GL_SPECULAR) 取决于表面法线向量 ( N),光的方向 ( L)。和观察方向 ( V)。当您在场景中移动时,这会导致镜面高光发生变化,因为对照明表面的观察方向会发生变化。

进一步注意,已弃用的 OpenGL 固定函数光照模型中的光照计算是按顶点(Gouraud Shading)完成的。计算出的光被插在区域上,在图元的角之间。现代的实现是对每个片段进行光照计算(Phong shading)。Gouraud Shading 会导致天花板上镜面高光的斑点外观,并可能增加意想不到的外观。将区域细分为较小的和平区域可能会改善这一点,但最好的解决方案是切换到现代OpenGL,编写一个着色器并根据您的需要实现每个片段的光照模型。

于 2019-05-15T15:16:30.300 回答
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在设置照明位置之前弹出矩阵。因此,您的灯的位置也始终是您设置的。然后,您将其他所有内容乘以我假设的 View Matrix。视图矩阵本质上将世界转换为相机的视图。本质上,相机不会移动,世界围绕着相机移动。由于灯光没有与此视图矩阵相乘,因此您会得到一个看起来相对于相机保持恒定位置的灯光。

于 2019-05-15T18:29:23.433 回答