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我正在使用 OpenGL 显示从带有纹理映射的摄像机抓取的帧。完全没有问题,但我必须选择抓取框架的某个区域然后我必须缩放它,首先我无法绘制橡胶矩形,当我选择抓取框架的某个区域时它必须是透明的要透明地看到带纹理的框架,你能给我一些代码或线索吗,顺便说一句,我正在展示抓取的框架,任何建议都会对我有好处......

void GLWidget::initializeGL()
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClearDepth(1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &m_pTextureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_pTextureId);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    glViewport(0,0,w,h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-1,1,-1,1,-1,1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}
void GLWidget::setTextureData(BYTE *data, int width, int height)
{
    makeCurrent();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if (m_isTextured)
        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,width,height,GL_BGRA_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
    else
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,width,height,0,GL_BGRA_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_pTextureId);
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0,0.0);glVertex2f(-1.0,-1.0);
    glTexCoord2f(0.0,1.0);glVertex2f(-1.0,1.0);
    glTexCoord2f(1.0,1.0);glVertex2f(1.0,1.0);
    glTexCoord2f(1.0,0.0);glVertex2f(1.0,-1.0);
    glEnd();
    swapBuffers();
}

我正在将捕获的帧数据传递给 setTextureData 它正在工作,但我不知道这是个好方法......


感谢@genpfault 的回复,

我使用 x1=0, y1=0, x2=1, y2=1 但它在所有纹理区域绘制矩形。并在坐标 x1,y1... 上再绘制 1 个矩形。我该如何解决。顺便说一句,我怎样才能删除那个矩形?,如果我画一个矩形然后再次纹理矩形变得不可见,还有一个问题......

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只需绘制一个半透明(alpha < 1.0)矩形

glEnable(GL_BLEND); 
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glColor4ub(255, 255, 255, 128);
glRectf(x1, y1, x2, y2);
glDisable(GL_BLEND);
于 2011-04-08T15:14:49.520 回答