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我正在使用 OpenGL(来自LWJGL)在 Java 中构建一个 2D 物理引擎来显示对象。我遇到的问题是,我应用于框架的转换矩阵似乎以与它所说的不同的顺序被应用。

/**
 * Render the current frame
 */
private void render() {
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
    GL11.glLoadIdentity();
    GL11.glOrtho(0, Display.getDisplayMode().getWidth(), 0, Display
            .getDisplayMode().getHeight(), -1, 1);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);

    GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

    GL11.glPushMatrix();
    GL11.glTranslatef(Display.getDisplayMode().getWidth() / 2, Display
            .getDisplayMode().getHeight() / 2, 0.0f);

    renderFrameObjects();

    GL11.glPopMatrix();
}

public void renderFrameObjects() {
    Vector<ReactiveObject> objects = frame.getObjects();
    for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
        ReactiveObject currentObject = objects.get(i);
        Mesh2D mesh = currentObject.getMesh();

        GL11.glRotatef((float)(currentObject.getR() / Math.PI * 180), 0, 0, 1.0f);
        GL11.glTranslated(currentObject.getX(), currentObject.getY(), 0);
        GL11.glBegin(GL11.GL_POLYGON);
        for (int j = 0; j < mesh.size(); j++) {
            GL11.glVertex2d(mesh.get(j).x, mesh.get(j).y);
        }
        GL11.glEnd();
        GL11.glTranslated(-currentObject.getX(), -currentObject.getY(), 0);
        GL11.glRotatef((float)(-currentObject.getR() / Math.PI * 180), 0, 0, 1.0f);
    }
}

在 renderFrameObjects() 中,我应用旋转、平移、绘制对象(网格坐标相对于对象的 x、y)、反向平移和反向旋转。然而,当对象旋转(碰撞时)时,它产生的效果类似于应用平移然后旋转(即围绕半径上的点旋转)时的效果。在尝试了各种转换组合后,我似乎无法弄清楚这一点。

任何帮助,将不胜感激。

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那是因为它们应用于对象的局部坐标系,而不是对象本身。

因此,旋转旋转坐标系,并且在该旋转坐标系内应用平移。

顺便说一句:不要通过应用负变换来撤消矩阵更改。舍入误差会累积,它可能也比使用 glPushMatrix 和 glPopMatrix 效率低

于 2011-04-07T15:12:45.080 回答