我正在使用 OpenGL(来自LWJGL)在 Java 中构建一个 2D 物理引擎来显示对象。我遇到的问题是,我应用于框架的转换矩阵似乎以与它所说的不同的顺序被应用。
/**
* Render the current frame
*/
private void render() {
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, Display.getDisplayMode().getWidth(), 0, Display
.getDisplayMode().getHeight(), -1, 1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GL11.glPushMatrix();
GL11.glTranslatef(Display.getDisplayMode().getWidth() / 2, Display
.getDisplayMode().getHeight() / 2, 0.0f);
renderFrameObjects();
GL11.glPopMatrix();
}
public void renderFrameObjects() {
Vector<ReactiveObject> objects = frame.getObjects();
for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
ReactiveObject currentObject = objects.get(i);
Mesh2D mesh = currentObject.getMesh();
GL11.glRotatef((float)(currentObject.getR() / Math.PI * 180), 0, 0, 1.0f);
GL11.glTranslated(currentObject.getX(), currentObject.getY(), 0);
GL11.glBegin(GL11.GL_POLYGON);
for (int j = 0; j < mesh.size(); j++) {
GL11.glVertex2d(mesh.get(j).x, mesh.get(j).y);
}
GL11.glEnd();
GL11.glTranslated(-currentObject.getX(), -currentObject.getY(), 0);
GL11.glRotatef((float)(-currentObject.getR() / Math.PI * 180), 0, 0, 1.0f);
}
}
在 renderFrameObjects() 中,我应用旋转、平移、绘制对象(网格坐标相对于对象的 x、y)、反向平移和反向旋转。然而,当对象旋转(碰撞时)时,它产生的效果类似于应用平移然后旋转(即围绕半径上的点旋转)时的效果。在尝试了各种转换组合后,我似乎无法弄清楚这一点。
任何帮助,将不胜感激。