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我有一个简单的顶点着色器

#version 330 core

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;

in vec3 in_Position;

out vec3 pass_Color;

void main(void)
{             
    //gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
    gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
    pass_Color = vec3(1,1,1);    
}

在我的客户代码中,我有

    glm::vec4 vec1(-1,-1,0,1);//first
    glm::vec4 vec2(0,1,0,1);//second
    glm::vec4 vec3(1,-1,0,1);//third
    glm::mat4 m = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;  

    //translate on client side
    vec1 = m * vec1;
    vec2 = m * vec2;
    vec3 = m * vec3;

    //first vertex
    vertices[0] = vec1.x;
    vertices[1] = vec1.y;
    vertices[2] = vec1.z;
    //second
    vertices[3] = vec2.x;
    vertices[4] = vec2.y;
    vertices[5] = vec2.z;
    //third
    vertices[6] = vec3.x;
    vertices[7] = vec3.y;
    vertices[8] = vec3.z;

现在我的问题是,如果我在着色器中没有使用矩阵乘法并且在客户端代码中没有使用,这将为我呈现一个很好的三角形,它可以拉伸整个屏幕,所以我认为顶点着色器将它的坐标映射到坐标系中的屏幕x=-1..1y=-1..1

如果我在着色器中进行矩阵乘法,一切都很好。但是,如果我像显示的那样在着色器中注释掉代码并在客户端上执行它,我会得到奇怪的结果。它不应该产生相同的结果吗?

我是否误以为顶点着色器的输出gl_Position是 2D 坐标,尽管它是一个vec4

谢谢你的帮助。我真的很想了解顶点着色器在顶点位置方面的输出到底是什么。

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1 回答 1

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问题出在您的着色器中,因为它只接受 3 个位置分量。如果坐标尚未在投影空间中,则可以将第四坐标设置为 1(就像您这样做)。

当您在客户空间中进行转换时,结果是正确的 4 分量齐次向量。你只需要as is在你的顶点着色器中使用它们:

in vec4 in_Position.
...
gl_Position = in_Position.
于 2011-04-07T13:14:36.580 回答