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我尝试在统一和 CG 中进行基本的 n-dot-l 照明。

据我了解,照明不应根据您用相机观察物体的位置而改变。但在我的情况下确实如此。

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 LightDirection:   TEXCOORD2;
         float3 Normal:   TEXCOORD3;
        };

        uniform float4 _LightPos;

        v2f vert (appdata_tan v)
        {
            v2f o;

            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.Texcoord = v.texcoord;

            float3 p = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);

            o.LightDirection = _LightPos.xyz - p;

            o.Normal = v.normal;

            return o;
        }

        half4 frag (v2f i) : COLOR
        {
            float3 l = normalize(i.LightDirection);
            float3 n = normalize(i.Normal);
            float x = dot(n,l);
            return float4(x,x,x,1);
        }

那么我在这段代码中缺少什么?

我还需要用模型视图矩阵转换灯光位置吗?

谢谢!

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1 回答 1

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v.normal在对象空间中,而i.LightDirection在视图空间中。

选择一个空间并坚持下去。将法线转换为视图空间是一种方法。它需要乘以模型视图的反转置。根据您的模型视图模型,它可以像模型视图的 3x3 上部一样简单。

于 2011-04-07T10:06:54.047 回答