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我坚持实施 Gouraud 平滑着色。我错过了一些东西,我需要帮助。

首先是漫射照明。为了获得漫射光,我使用这个公式:

ID * Kd * 最大值(点(N,L),0.0)

我应该得到我的漫反射颜色,并将它添加到我的环境颜色中。

下一个阴影。Gouraud 着色是每个顶点的着色。我在这个讲座中发现了 Gouraud 着色算法

据我了解这个算法:

  1. 确定每个多边形顶点的法线
vec3 N = mat3(normalMatrix) * normals;
  1. 将光照模型应用于每个顶点以计算顶点强度
float labertian = max(dot(N, L), 0.0);
vec4 color = vec4(intensityAmbientColor * ambientColor
                 + intensityDiffuseColor * diffuseColor * labertian, 1.0);
  1. 在曲面多边形上线性插值顶点强度
v_color = color;

这是输出图像

输出图像

我在这里想念什么?顶点着色器:

attribute vec3 coordinates;
attribute vec3 normals;

/** MVP */
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 normalMatrix;
// uniform mat4 viewModelMatrixl

/** LIGHT */
uniform vec3 ambientColor;
uniform float intensityAmbientColor;

uniform vec3 diffuseColor;
uniform float intensityDiffuseColor;

uniform vec3 cameraCoordinates;
uniform vec3 lightCoordinates;

varying vec4 v_color;

void main() {

  gl_Position = projectionMatrix *
    viewMatrix *
    modelMatrix *
    vec4(coordinates, 1.0);

  vec3 surfaceWorldPosition = (
    viewMatrix
    * modelMatrix
    * vec4(coordinates, 1.0)
  ).xyz;

  vec3 L = lightCoordinates - surfaceWorldPosition;
  vec3 V = cameraCoordinates - surfaceWorldPosition;
  vec3 N = mat3(normalMatrix) * normals;

  float labertian = max(dot(N, L), 0.0);
  v_color = vec4(intensityAmbientColor * ambientColor
                 + intensityDiffuseColor * diffuseColor * labertian, 1.0);
}

片段着色器:

precision mediump float;

varying vec4 v_color;

void main() {
  gl_FragColor = v_color;
}
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Gouraud 着色只不过是平均您的顶点法线,通常这是网格导入器/导出器/转换器的一部分,您可以手动完成,但是如果您的网格没有索引,您需要先重新索引它以找到共享顶点,然后平均它们的法线。现在,您似乎渲染了一个未索引的网格,其中每个顶点相对于一个面都是唯一的。

对多边形 3D 模型中每个顶点的表面法线的估计或者是为每个顶点指定的,或者是通过对在每个顶点处相交的多边形的表面法线求平均来找到的。

https://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading

于 2019-04-11T15:44:02.167 回答