我坚持实施 Gouraud 平滑着色。我错过了一些东西,我需要帮助。
首先是漫射照明。为了获得漫射光,我使用这个公式:
ID * Kd * 最大值(点(N,L),0.0)
我应该得到我的漫反射颜色,并将它添加到我的环境颜色中。
下一个阴影。Gouraud 着色是每个顶点的着色。我在这个讲座中发现了 Gouraud 着色算法
据我了解这个算法:
- 确定每个多边形顶点的法线
vec3 N = mat3(normalMatrix) * normals;
- 将光照模型应用于每个顶点以计算顶点强度
float labertian = max(dot(N, L), 0.0);
vec4 color = vec4(intensityAmbientColor * ambientColor
+ intensityDiffuseColor * diffuseColor * labertian, 1.0);
- 在曲面多边形上线性插值顶点强度
v_color = color;
这是输出图像
我在这里想念什么?顶点着色器:
attribute vec3 coordinates;
attribute vec3 normals;
/** MVP */
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 normalMatrix;
// uniform mat4 viewModelMatrixl
/** LIGHT */
uniform vec3 ambientColor;
uniform float intensityAmbientColor;
uniform vec3 diffuseColor;
uniform float intensityDiffuseColor;
uniform vec3 cameraCoordinates;
uniform vec3 lightCoordinates;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix *
viewMatrix *
modelMatrix *
vec4(coordinates, 1.0);
vec3 surfaceWorldPosition = (
viewMatrix
* modelMatrix
* vec4(coordinates, 1.0)
).xyz;
vec3 L = lightCoordinates - surfaceWorldPosition;
vec3 V = cameraCoordinates - surfaceWorldPosition;
vec3 N = mat3(normalMatrix) * normals;
float labertian = max(dot(N, L), 0.0);
v_color = vec4(intensityAmbientColor * ambientColor
+ intensityDiffuseColor * diffuseColor * labertian, 1.0);
}
片段着色器:
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}