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我制作了一个简单的 OpenGL 程序,将 2D 纹理绘制到屏幕上。当您调整窗口大小时,它不能正确调整,所以要解决这个问题,我只需再次运行投影矩阵代码:

if (windowSizeChange)
{
    std::cout << "Window resized." << std::endl;
    std::cout << windowWidth << " " << windowHeight << std::endl;
    windowSizeChange = false;
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, windowWidth, windowHeight, 0.0, -1.0, 1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

但是,运行此代码会扭曲图像。据我了解,为了让我可以在屏幕上绘制类似 2D 的图形,我的纹理是使用正交投影矩阵绘制的,这意味着有一个平面与窗口端口或类似我绘制的平面“平行” . 当我尝试重新制作以适应新的窗口大小时,它无法正确调整。这段代码出了什么问题?

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在您的代码中,您正在更改正交矩阵,但您还需要更改 glViewport:

if (windowSizeChange)
{
    glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); // <-- Add this
    std::cout << "Window resized." << std::endl;
    std::cout << windowWidth << " " << windowHeight << std::endl;
    windowSizeChange = false;
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, windowWidth, windowHeight, 0.0, -1.0, 1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

正如您所说,正交矩阵只是一个在这种情况下与屏幕平行的矩阵。当我们调用 glOrtho 时,它会改变我们正在使用的矩阵的大小,而 glViewport 会告诉 openGL 我们正在使用的视口(在本例中是我们的窗口)的大小。您通常希望 glOrtho 和 glViewport 具有相同的尺寸

于 2019-04-04T04:40:37.943 回答
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当窗口和帧缓冲区的大小发生变化时,您必须调整视口矩形。
视口矩形可以设置glViewport并指定标准化设备坐标如何映射到窗口坐标。它定义了帧缓冲区的区域,从 (-1, -1) 到 (1, 1) 的标准化设备坐标映射到该区域。

glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, windowWidth, windowHeight, 0.0, -1.0, 1.0);
于 2019-04-04T04:39:50.180 回答