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我的opengl代码遇到问题

我正在尝试建造一所房子,并将其旋转 360°,为简单起见,我们假设房子的前墙有窗户和门,还有后墙。

在查看前墙时,我使用 DEPTH_BUFFER 看不到后墙,反之亦然,但是当我旋转房子时,门窗开始摇晃并变形。

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 40.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(8.0, 3.0, 0.0);
glVertex3f(8.0, -10.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, -10.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 3.0, 0.0);
glEnd();

glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(-9.0, -4.0, 0.0);
glVertex3f(-9.0, 3.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, 3.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -4.0, 0.0);
glEnd();

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(10.0, -10.0, -20.0);
glVertex3f(-10.0, -10.0, -20.0);
glVertex3f(-10.0, 10.0, -20.0);
glVertex3f(10.0, 10.0, -20.0);
glEnd();


glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(10.0, -10.0, 0.0);
glVertex3f(10.0, 10.0, 0.0);
glVertex3f(-10.0, 10.0, 0.0);
glVertex3f(-10.0, -10.0, 0.0);
glEnd();


glDisable(GL_DEPTH_TEST);


glutSwapBuffers();
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这个问题被称为Z-fighting。这是因为“门”、“窗”和“墙”的深度相等。顶点坐标由模型视图矩阵和投影矩阵变换,并为多边形覆盖的每个片段进行插值。这会导致最终的 z 坐标(深度)不准确。

在绘制墙壁之前启用多边形填充偏移 ( glPolygonOffset),以解决问题:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable( GL_POLYGON_OFFSET_FILL );

// draw door and window
// ...

glEnable( GL_POLYGON_OFFSET_FILL );
glPolygonOffset( 1, 1 );

// draw walls
// ...

多边形填充偏移以最小量操纵片段的深度。这导致“墙”的深度与“窗”和“门”的深度不同,即使经过模型视图和投影矩阵的变换。
由于向“墙”的深度添加了偏移量,因此“墙”始终位于窗户和门的后面,与视角无关。

于 2019-03-15T15:14:39.963 回答