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给定三角形 T的顶点V1 (x1,y1,z1),如果我知道它位于三角形 Tp 的投影范围内,我必须通过它的 x,y 坐标找到一个点的 z 坐标。V2 (x2,y2,z2)V3 (x3,y3,z3)(x,y)(x1,y1), (x2,y2), (x3,y3)

实际上,3D 中的三角形平面由方程定义:Ax+By+Cz+D=0,我可以发现z = (D-Ax-By)/C 问题是 A、B、C、D 太昂贵而无法在运行时计算:

A = y1(z2-z3) + y2(z3-z1) + y3(z1-z2)
B = z1(x2-x3) + z2(x3-x1) + z3(x1-x2)
C = x1(y2-y3) + x2(y3-y1) + x3(y1-y2)
D = -x1(y2*z3 – y3*z2) – x2(y3*z1 – y1*z3) – x3 (y1*z2 – y2*z1)

是否可以使用opengl着色器计算A、B、C、D?是否有优化算法来查找平面系数?

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该技术称为重心坐标,但 wiki 页面很难遵循 - 请参阅http://www.alecjacobson.com/weblog/?p=1596

float calcY(vec3 p1, vec3 p2, vec3 p3, float x, float z) {
        float det = (p2.z - p3.z) * (p1.x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (p1.z - p3.z);

        float l1 = ((p2.z - p3.z) * (x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (z - p3.z)) / det;
        float l2 = ((p3.z - p1.z) * (x - p3.x) + (p1.x - p3.x) * (z - p3.z)) / det;
        float l3 = 1.0f - l1 - l2;

        return l1 * p1.y + l2 * p2.y + l3 * p3.y;
}

来自http://www.gamedev.net/topic/597393-getting-the-height-of-a-point-on-a-triangle/的代码- 小心使用 YZ 的计算机图形与数学

附言。我不知道使用着色器的任何更快的版本。一种快速的脏+解决方案是使用基于顶点高度的颜色渲染三角形并在 X,Y 处选择像素颜色 - 实际上这在台式机上永远不会更快,不知道 opengl -es

于 2011-04-01T00:02:28.520 回答