标题中错误对应的调用代码为:
this->directCommandList.Get()->CopyResource(
this->srvBuffer.Get(),
this->stagingWriteBuffer.Get());
srvBuffer 是一个指向 ID3D12Resource 的智能指针。我与它的第一次真正互动是在这里:
DC12::CreateShaderResourceView(
this->device.Get(),
this->srvDescriptor.Get(),
0,
shaderResourceViewCount,
this->srvBuffer.GetAddressOf());
之后我对 srvBuffer 什么都不做,直到尝试复制到它为止。这表明我必须在我的 CreateShaderResourceView 函数中至少犯了一个错误,我将其包括在此处:
static inline void CreateShaderResourceView(
_In_ ID3D12Device* pDevice,
_In_opt_ ID3D12DescriptorHeap* pDescriptorHeap,
uint32_t index, // descriptor index
uint32_t count,
_COM_Outptr_ ID3D12Resource** ppBuffer)
{
D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProperties =
{
D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, // Type
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN, // CPUPageProperty
D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN, // MemoryPoolPreference
0, // CreationNodeMask
0, // VisibleNodeMask
};
D3D12_RESOURCE_DESC resourceDesc =
{
D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, // Dimension
D3D12_DEFAULT_RESOURCE_PLACEMENT_ALIGNMENT, // Alignment
count * STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // Width
1, // Height
1, // DepthOrArraySize
1, // MipLevels
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
{
1, // Count
0, // Quality
}, // SampleDesc
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR, // Layout
D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE, // Flags
};
CHR(pDevice->CreateCommittedResource(
&heapProperties,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&resourceDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(ppBuffer)));
if (pDescriptorHeap != nullptr)
{
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc =
{
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER, // ViewDimension
D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING,
{
0, // FirstElement
count, // NumElements
STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // StructurebyteStride,
D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE // Flags
}, // Buffer
};
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuDescriptor =
pDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();
size_t offset = pDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);
offset *= index;
cpuDescriptor.ptr += offset;
pDevice->CreateShaderResourceView(
*ppBuffer,
&desc,
cpuDescriptor);
}
}
我还检查了最终的 pDevice->CreateShaderResourceView 是否通过在此处放置断点来命中,并且确实如此。我希望有一个简单的答案。
编辑:我发现的一个问题是,在我尝试复制到 srvBuffer 之前,我的资源转换屏障出现另一个错误:“D3D12 错误:ID3D12CommandList::ResourceBarrier:指定了 NULL 指针。” 事实证明,this->srvBuffer.Get() 返回一个空指针,这表明我在 CreateCommittedResource 中失败了,我正在努力解决这个问题。不过,这个问题可能会解释最初的错误。