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标题中错误对应的调用代码为:

this->directCommandList.Get()->CopyResource(
    this->srvBuffer.Get(), 
    this->stagingWriteBuffer.Get());

srvBuffer 是一个指向 ID3D12Resource 的智能指针。我与它的第一次真正互动是在这里:

            DC12::CreateShaderResourceView(
                this->device.Get(),
                this->srvDescriptor.Get(),
                0,
                shaderResourceViewCount,
                this->srvBuffer.GetAddressOf());

之后我对 srvBuffer 什么都不做,直到尝试复制到它为止。这表明我必须在我的 CreateShaderResourceView 函数中至少犯了一个错误,我将其包括在此处:

       static inline void CreateShaderResourceView(
                _In_ ID3D12Device* pDevice,
                _In_opt_ ID3D12DescriptorHeap* pDescriptorHeap,
                uint32_t index, // descriptor index
                uint32_t count,
                _COM_Outptr_ ID3D12Resource** ppBuffer)
        {
            D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProperties =
            {
                D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, // Type
                D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN, // CPUPageProperty
                D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN, // MemoryPoolPreference
                0, // CreationNodeMask
                0, // VisibleNodeMask
            };

            D3D12_RESOURCE_DESC resourceDesc =
            {
                D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, // Dimension
                D3D12_DEFAULT_RESOURCE_PLACEMENT_ALIGNMENT, // Alignment
                count * STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // Width
                1, // Height
                1, // DepthOrArraySize
                1, // MipLevels
                DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
                {
                    1, // Count
                    0, // Quality
                }, // SampleDesc
                D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR, // Layout
                D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE, // Flags
            };

            CHR(pDevice->CreateCommittedResource(
                &heapProperties,
                D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
                &resourceDesc,
                D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
                nullptr,
                IID_PPV_ARGS(ppBuffer)));

            if (pDescriptorHeap != nullptr)
            {
                D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc =
                {
                    DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
                    D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER, // ViewDimension
                    D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING,
                    {
                        0, // FirstElement
                        count, // NumElements
                        STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // StructurebyteStride,
                        D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE // Flags
                    }, // Buffer
                };

                D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuDescriptor =
                    pDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();

                size_t offset = pDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(
                    D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);

                offset *= index;

                cpuDescriptor.ptr += offset;

                pDevice->CreateShaderResourceView(
                    *ppBuffer,
                    &desc,
                    cpuDescriptor);
            }
        }

我还检查了最终的 pDevice->CreateShaderResourceView 是否通过在此处放置断点来命中,并且确实如此。我希望有一个简单的答案。

编辑:我发现的一个问题是,在我尝试复制到 srvBuffer 之前,我的资源转换屏障出现另一个错误:“D3D12 错误:ID3D12CommandList::ResourceBarrier:指定了 NULL 指针。” 事实证明,this->srvBuffer.Get() 返回一个空指针,这表明我在 CreateCommittedResource 中失败了,我正在努力解决这个问题。不过,这个问题可能会解释最初的错误。

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事实证明,我的问题的答案根本不在我发布的代码中。假设其他一切都是正确的,这里的内容是足够正确的。事实证明,我的错误是我在调用复制资源的继承类中有第二个 this->srvBuffer(我在完成整体结构时忘记删除它),因此使用 CreateCommittedResource 初始化的 srvBuffer 不是t 传递给 CopyResource 的那个。

于 2019-02-22T17:15:37.497 回答