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我是这个着色器世界的新手,只是想尝试一些东西。我想做以下事情:
在鼠标周围的特定半径内,背景中的纹理应该旋转 10°。鼠标坐标是绝对值,所以要使用它们,我必须对它们进行规范化,这样我就可以在纹理中处理正确的空间。但不知何故,这不起作用。旋转有效,但我得到了一点偏移的颜色信息。

我认为问题是,normalize(mouse)但我不知道如何正确地做到这一点。这是着色器:

uniform sampler2D tex0;
uniform vec2 mouse;

void main() {
    vec2 pos = vec2(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y);

    if (distance(pos, mouse) < 90.0) {
        vec2 p = gl_TexCoord[0].st;
        vec2 m = normalize(mouse);

        p.x = m.x + (cos(radians(10.0)) * (p.x - m.x) - sin(radians(10.0)) * (p.y - m.y));
        p.y = m.y + (sin(radians(10.0)) * (p.x - m.x) + cos(radians(10.0)) * (p.y - m.y));

        gl_FragColor = vec4(0.0, m.y, 0.0, 0.0);
        gl_FragColor = texture2D( tex0, p );
    }
    else {
        gl_FragColor.rgb = texture2D( tex0, gl_TexCoord[0].st ).rgb;
        gl_FragColor.a = 1.0;
    }
}

我正在使用煤渣来做到这一点。

mShader.uniform( "mouse", Vec2f( m.x, 682 - m.y ) );

谢谢你。

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为了将绝对鼠标坐标转换为 [0,1] 范围(纹理样本需要),您不需要normalize函数。你需要一个简单的规模:

vec2 mouse_norm = vec2( m.x/screen.width, 1.0 - m.y/screen.height )

I wrote it in GLSL, but for you it will be easier to do on CPU side before passing a uniform, because originally it's CPU side that is aware of the screen resolution.

于 2011-03-28T15:06:53.337 回答