因此,在 GLSL 中转换顶点然后传递给片段着色器的标准方法是这样的:
uniform mat4 u_modelview;
attribute vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = u_modelview * a_position;
}
但是,我在 2D 中工作,因此 4x4 矩阵中存在冗余。我这样做会更有效率吗?
uniform mat3 u_modelview;
attribute vec3 a_position;
void main() {
gl_Position = vec4(u_modelview * a_position, 1.0);
}
gl_Position 需要一个 4 分量向量,因此在输出时需要额外的操作。但是矩阵乘法是针对 9 个元素而不是 16 个元素。我可以做得更好吗?