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所以我试图让我的游戏卸载一堆未使用的资源。事实证明要复杂得多。这是我的代码:

 var meteor = this.physics.add.group();
 this.physics.add.collider(meteor, sput, deathControl, null, this);

 meteorSpawnFrequency = 500;
 setInterval(spawnMeteor, meteorSpawnFrequency);
 var meteorCap = 0;

 function spawnMeteor() {  

 //Create Meteors
    meteorCap++;
    meteors = meteor.create(Math.floor(Math.random() *800) + 1, 30, "meteor");
    //Edit Meteors
    meteors.depth = -1;
    meteors.setVelocityY(500);
    meteors.setScale(Math.floor(Math.random() * 2) + 1);
    meteors.setCollideWorldBounds(true);

    //Destroy meteors after the cap reaches 10
    if(meteorCap > 10){

        meteors.destroy();
        console.log("meteors destroyed");
        meteorCap = 0;

    }
}

我正在使用间隔来生成精灵,所有这些都可以正常工作。我想要做的是设置一个上限,当存在 100 颗流星时,它们会被摧毁,并且上限会重新设置为 0,以重复此过程。唯一的问题是它不起作用。我如何让这个工作?

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1 回答 1

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几乎可以肯定是范围问题,并且没有显示足够的源代码来确定根本原因。但是meteorCap看起来像局部变量一样危险,因此从中读取它spawnMeteor是行不通的。

另外,不要使用 setInterval,Phaser API 中确实内置了一个 TimerEvents 功能,这正是游戏步骤安全并为您管理范围上下文的功能。这是一个这样的例子。

于 2019-01-25T11:48:53.983 回答