我正在使用编译为 SPIR-V 的 OpenGL 和 460 版着色器开发粒子系统。
我的粒子基于带有 alpha 的 PNG 纹理,它实际上非常简单,我之前在早期的 OpenGL 版本上做过。
然而,输出窗口中的粒子仍然是一个正方形,边角是黑色的——也就是说,alpha 通道被绘制为黑色。我使用了不同的 PNG 文件,其中一个带有 alpha 上的灰色或黑色上的灰色的粒子。我在片段着色器中将第四个组件设置为 0.0 或 0.5 以查看任何变化,但没有任何变化。我尝试更改 loadTexture 函数中的格式,但还是一样。
我尝试了各种不同的混合模式并改变了线条的顺序。我在 RenderDoc 中注意到目标混合被禁用。但是将 glEnable(GL_BLEND) 更改为另一个位置并没有帮助。
我将衷心感谢您的帮助!
// init stuff
glEnable(GL_POINT_SPRITE);
initbasicShaders(); // vertex, fragment
initTexture();
...
void application::initTexture()
{
m_ParticleTex = Texture(); // empty constructor
m_ParticleTex.loadTexture(TEXTURE_PATH);
GLint baseImageLoc = glGetUniformLocation(m_RenderProgramHandle, "u_Texture");
glUseProgram(m_RenderProgramHandle);
glUniform1i(baseImageLoc, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_ParticleTex.getTextureID());
}
// using the library stb_image
void Texture::loadTexture(const char* fileName)
{
int channels, width, height;
unsigned char * localBuffer;
m_FilePath = fileName;
localBuffer = stbi_load(fileName, &width, &height, &channels, 4);
glGenTextures(1, &m_TextureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, localBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
if (localBuffer) {
stbi_image_free(localBuffer);
}
}
...
...
...
// Now - the render loop:
void application::runOpenGLBuffer()
{
Log::logInfoRun(m_Name, "OpenGL buffer");
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glPointSize(PARTICLE_SIZE);
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glUseProgram(m_RenderProgramHandle);
this->updateTextures();
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, NUM_PARTICLES);
}
...
// and the fragment shader
#version 460
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(std430, binding = 3) buffer density_block
{
float density[];
};
void main()
{
// densitColor is just a variable color from density
vec4 particleColor = vec4(texture(u_Texture, gl_PointCoord) * densityColor);
color = particleColor;
}
这里是渲染帧中的输出和来自 RenderDoc 的信息: