我正在设置一个非常小的实体组件系统示例,并且组件池存在一些问题。
目前我的实体只是 ID (GUID),这很好。
每个系统都必须实现ISystem
接口
internal interface ISystem
{
void Run();
}
并存储在一个KeyedByTypeCollection
. 该系列确保每个系统都是独一无二的。
每个组件都必须实现IComponent
接口。
internal interface IComponent
{
}
通过这样做,我可以将所有不同的组件类型存储到它们匹配的组件池中。每个池都是一个Dictionary<Guid, IComponent>
. 键代表实体的 ID,值是该实体的组件。每个池都存储在一个KeyedByTypeCollection
中,以确保组件池是唯一的。
目前我的EntityManager
课程包含核心逻辑。我不知道是否需要将其设为静态,但目前我的系统需要从中获取一些信息。
处理组件池的重要核心方法是:
internal static class EntityManager
{
public static List<Guid> activeEntities = new List<Guid>();
private static KeyedByTypeCollection<Dictionary<Guid, IComponent>> componentPools = new KeyedByTypeCollection<Dictionary<Guid, IComponent>>();
public static KeyedByTypeCollection<ISystem> systems = new KeyedByTypeCollection<ISystem>(); // Hold unique Systems
public static Guid CreateEntity() // Add a new GUID and return it
{
Guid entityId = Guid.NewGuid();
activeEntities.Add(entityId);
return entityId;
}
public static void DestroyEntity(Guid entityId) // Remove the entity from every component pool
{
activeEntities.Remove(entityId);
for (int i = 0; i < componentPools.Count; i++)
{
componentPools[i].Remove(entityId);
}
}
public static Dictionary<Guid, TComponent> GetComponentPool<TComponent>() where TComponent : IComponent // get a component pool by its component type
{
return componentPools[typeof(TComponent)];
}
public static void AddComponentPool<TComponent>() where TComponent : IComponent // add a new pool by its component type
{
componentPools.Add(new Dictionary<Guid, TComponent>());
}
public static void RemoveComponentPool<TComponent>() where TComponent : IComponent // remove a pool by its component type
{
componentPools.Remove(typeof(TComponent));
}
public static void AddComponentToEntity(Guid entityId, IComponent component) // add a component to an entity by the component type
{
componentPools[component.GetType()].Add(entityId, component);
}
public static void RemoveComponentFromEntity<TComponent>(Guid entityId) where TComponent : IComponent // remove a component from an entity by the component type
{
componentPools[typeof(TComponent)].Remove(entityId);
}
}
我创建了一个小型运动系统用于测试目的:
internal class Movement : ISystem
{
public void Run()
{
for (int i = 0; i < EntityManager.activeEntities.Count; i++)
{
Guid entityId = EntityManager.activeEntities[i];
if (EntityManager.GetComponentPool<Position>().TryGetValue(entityId, out Position positionComponent)) // Get the position component
{
positionComponent.X++; // Move one to the right and one up ...
positionComponent.Y++;
}
}
}
}
由于字典查找,这应该没问题。我不确定是否可以优化它,但我认为我必须先遍历所有实体。
这就是问题所在:
我无法使用KeyedByTypeCollection<Dictionary<Guid, IComponent>>
,因为我需要类似的东西
KeyedByTypeCollection<Dictionary<Guid, Type where Type : IComponent>>
我的GetComponentPool
和AddComponentPool
方法抛出错误。
GetComponentPool:无法将 IComponent 隐式转换为 TComponent
调用时,GetComponentPool
我必须将字典值从IComponent
to 转换为TComponent
。
AddComponentPool:无法从 TComponent 转换为 IComponent
打电话时,我必须AddComponentPool
投到.TComponent
IComponent
我不认为强制转换是一种选择,因为这似乎会降低性能。
有人介意帮我解决类型问题吗?
更新:
调试时,我使用此代码来测试整个 ECS
internal class Program
{
private static void Main(string[] args)
{
EntityManager.AddComponentPool<Position>();
EntityManager.AddComponentPool<MovementSpeed>();
EntityManager.Systems.Add(new Movement());
Guid playerId = EntityManager.CreateEntity();
EntityManager.AddComponentToEntity(playerId, new Position());
EntityManager.AddComponentToEntity(playerId, new MovementSpeed(1));
foreach (ISystem system in EntityManager.Systems)
{
system.Run();
}
}
}
我已经展示了Movement
系统,这里是缺少的组件
internal class Position : IComponent
{
public Position(float x = 0, float y = 0)
{
X = x;
Y = y;
}
public float X { get; set; }
public float Y { get; set; }
}
internal class MovementSpeed : IComponent
{
public MovementSpeed(float value = 0)
{
Value = value;
}
public float Value { get; set; }
}