我注意到当您不使用网络重定向(apache、iis、...服务器)时,有几款游戏的下载速度很差(<10Kb/s),这是否有我不使用的编程原因?看不到还是因为其他原因我失踪了。
假设这是为了不让服务器陷入困境,但我正在寻找是否存在基于(代码)的不太明显的原因。
我注意到当您不使用网络重定向(apache、iis、...服务器)时,有几款游戏的下载速度很差(<10Kb/s),这是否有我不使用的编程原因?看不到还是因为其他原因我失踪了。
假设这是为了不让服务器陷入困境,但我正在寻找是否存在基于(代码)的不太明显的原因。
有三个原因,都是相互关联的。
真正的 Web 服务器可以更好地提供静态内容。事实。它们针对标准下载式流量进行了优化,并将爵士乐与核心游戏服务器代码分开对许多开发人员来说很有意义。此外,与定制的 HTTP 服务器相比,它们倾向于使用相对较少的资源并具有更高的灵活性。
将 HTTP 下载从游戏服务器上移开可以让那些重要的 CPU 周期按照你的意愿去做:让人们互相残杀......如果你可以将非关键流量转移到另一个更便宜和/或集群的服务器上,您可以保持游戏流畅。
正如我上面所暗示的,您可以对 HTTP 流量进行集群或 CDN,这是游戏服务器无法做到的(出于相当明显的原因)。这仅适用于非常繁忙的网络,但如果您要处理大量潜在下载并且它们都是关键任务,这是管理流量的好方法。
一些游戏服务器确实自己处理它,但是,正如您所注意到的,大多数以令人作呕的缓慢速度处理它,同样是因为上面的第二个原因:资源。带宽几乎与 CPU 一样重要,因此上传速度受到严格限制,以使玩家在游戏中保持最高速度。