关于使用 MPS 内核的一些建议,特别是图像金字塔过滤器:
- 如果您要多次使用内核,请将其缓存并重用,而不是每次需要编码时都创建内核。
- 考虑在下采样时
edgeMode
将内核的属性设置为.clamp
,因为越界采样(如高斯金字塔在第一步中所做的那样)将默认返回黑色并引入人为的暗像素。
- 编码高斯金字塔内核时,始终使用“就地”方法,而不提供后备分配器:
kernel.encode(commandBuffer: commandBuffer, inPlaceTexture: &myTexture)
正如您所注意到的,运行图像金字塔内核会将结果放入正在下采样的纹理的可用 mip 级别中。这意味着您提供的纹理应该已经分配了您想要填充的尽可能多的 mip 级别。因此,您应该确保用于创建纹理的描述符具有适当的mipmapLevelCount
(这是通过texture2DDescriptorWithPixelFormat
便捷方法确保的,并且可以通过使用.allocateMipmaps
选项 with间接控制MTKTextureLoader
)。
假设您现在知道如何编码内核并将所需的结果放入纹理中,以下是您问题的一些答案:
1. 应用过滤器后如何访问 mipmap 图像?
您可以在渲染时使用具有 mip 过滤器的采样器在着色器中隐式使用 mipmap,或者您可以通过将lod_option
类型参数传递level
给sample
函数从特定的 mip 级别显式采样:
constexpr sampler mySampler(coord::normalized, filter::linear, mip_filter::linear);
float4 color = myTexture.sample(mySampler, texCoords, level(selectedLod))
这适用于计算内核以及渲染函数。nearest
如果要从单个 mip 级别进行采样,而不是使用三线性 mip 过滤,请使用选定 LOD的 mip 过滤器或四舍五入。
2. 是否可以将 mipmap 的图像复制到另一个图像进行处理?
由于图像金字塔内核下采样的纹理必须已经具有使用标志,因此您可以在选择一个或多个 mip 级别的 mipped 纹理上.pixelFormatView
创建纹理视图。例如,如果您想选择第一个和更高的 mip 级别(删除基本级别),您可以这样做:
let textureView = myTexture.makeTextureView(pixelFormat: myTexture.pixelFormat,
textureType: myTexture.textureType,
levels: Range<Int>(uncheckedBounds: (1, myTexture.mipmapLevelCount)),
slices: Range<Int>(uncheckedBounds: (0, 1)))
您还可以使用 blit 命令编码器从一个纹理复制到另一个纹理,指定要包含的 mip 级别。如果您想回收较低 mip 级别使用的内存,这允许您释放原始纹理。
如果你想使用处理图像而不是纹理的 API,你可以MTLTexture
用a 包装:MPSImage
let image = MPSImage(texture: myTexture, featureChannels: 4)
3. 这个 mipmapped 图像会比通过自定义过滤器手动创建金字塔更快吗?
几乎肯定。Metal Performance Shaders 针对每一代设备进行了调整,并具有许多优化执行速度和能源使用的启发式方法。