谚语是这样的:
“编程到接口/抽象,而不是实现”。
我们都知道接口是面向对象编程中解耦的一种手段。就像某个对象履行的合同一样。
但我无法理解的是:
如何在面向数据的设计中对接口/抽象进行编程?
就像调用一些“Drawable”一样,但我现在不知道它是矩形还是圆形,但它实现了接口“Drawable”。
谢谢
谚语是这样的:
“编程到接口/抽象,而不是实现”。
我们都知道接口是面向对象编程中解耦的一种手段。就像某个对象履行的合同一样。
但我无法理解的是:
如何在面向数据的设计中对接口/抽象进行编程?
就像调用一些“Drawable”一样,但我现在不知道它是矩形还是圆形,但它实现了接口“Drawable”。
谢谢
这是一个很好的问题。我相信您要问的是如何使用面向数据的设计(DOD)实现多态性?
简短的回答:你不用接口来做。这是一种实现多态性的面向对象编程 (OOP) 方式。在 DOD 中,可以使用实体组件系统 (ECS) 模式来实现多态性。
长答案(带有示例):
以下是 OOP 中的多态性示例:
public interface Drawable
{
void Draw();
}
public class Circle: Drawable
{
public float posX, posY;
public float radius;
public void Draw() { /* Draw Circle */ }
}
public class Rectangle: Drawable
{
public float posX, posY;
public float width, height;
public void Draw() { /* Draw Rectangle */ }
}
以下是使用 DOD 和 ECS(伪代码)实现多态性的方法:
public struct Position { public float x, y; }
public struct Circle { public float radius; }
public struct Rectangle { public float width, height; }
public class DrawCirlceSystem
{
public void OnUpdate()
{
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Circle))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
/* Draw Circle */
});
}
}
public class DrawRectangleSystem
{
public void OnUpdate()
{
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Rectangle))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Rectangle rectangle) => {
/* Draw Rectangle */
});
}
}
因此,如果您有以下数据布局:
Entity 1: [Position, Circle]
Entity 2: [Position, Circle]
Entity 3: [Position, Rectangle]
DrawCircleSystem
只会在实体 1 和 2 上DrawRectangleSystem
执行,而只会在实体 3 上执行。因此,多态性是通过这些系统的可查询性实现的。
以这种方式编程比 OOP 更高效。但除此之外,它还使我们的代码更具可扩展性和可优化性。例如,如果您想实现剔除以便仅实际呈现视图内的实体,我们可以轻松地做到这一点,只需很少的重构工作。我们需要做的就是引入一个新系统,通过添加或删除一个新组件来处理剔除,该组件调用Visible
我们想要绘制的实体:
public struct Visible { }
public class CircleCullingSystem
{
public void OnUpdate()
{
// Give me all Circle entities that are NOT Visible
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Ciricle))
.Exclude(typeof(Visible))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
// Add 'Visible' component to entity if it's within view range
});
// Give me all Circle entities that are Visible
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Ciricle))
.FilterBy(typeof(Visible))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
// Remove 'Visible' component from entity if it's out of view range
});
}
}
然后我们只需更新我们的查询,DrawCirlceSystem
以便它按Visible
组件过滤:
public class DrawCirlceSystem
{
public void OnUpdate()
{
// Process all visible circle entities
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Circle))
.FilterBy(typeof(Visible))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
/* Draw Circle */
});
}
}
当然,我们需要创建一个RectangleCullingSystem
类似于我们的,CircleCullingSystem
因为矩形的剔除行为与圆形不同。