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从标题中可以看出,我正在尝试在使用延迟渲染和环境光遮蔽的同时创建镜面反射。对于环境光遮挡,我专门使用 ssao 算法。

为了创建镜子,我使用的基本思想是将所有模型反射到镜子的另一侧,然后只渲染通过镜子可见的部分。

使用延迟渲染,我决定在创建 gBuffer 期间执行此操作。为了实现反射物体的正确照明,我确保 gBuffer 中反射物体的位置和法线与它们的“非反射”版本相同。这样,实际模型及其图像都会收到相同的照明。

我的问题现在与 ssao 算法有关。似乎反射对象被计算为高度遮挡,这导致您可以在镜子中看到黑色区域:

在此处输入图像描述

我注意到这些黑色区域只出现在我看不到的地方。没有镜子我能看到的东西上没有意想不到的黑点。

请注意,gBuffer 中的数据都在视图空间中。所以那里一定有联系。也许在 ssao 期间使用的随机样本或其法线计算不正确。

所以,这是环境光遮蔽的片段着色器:

void main()
{
vec3 fragPos = texture(gPosition, TexCoords).xyz;
vec3 normal = texture(gNormal, TexCoords).rgb;
vec3 randomVec = texture(texNoise, TexCoords * noiseScale).xyz;

vec3 tangent = normalize(randomVec - normal * dot(randomVec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
mat3 TBN = mat3(tangent, bitangent, normal);

float occlusion = 0.0;
float kernelSize=64;
for(int i = 0; i < kernelSize; ++i)
{
    // get sample position
    vec3 sample = TBN * samples[i]; // From tangent to view-space
    sample = fragPos + sample * radius;
    vec4 offset = vec4(sample, 1.0);
    offset = projection * offset; // from view to clip-space
    offset.xyz /= offset.w; // perspective divide
    offset.xyz = offset.xyz * 0.5 + 0.5;

    float sampleDepth = texture(gPosition, offset.xy).z;

    float rangeCheck = smoothstep(0.0, 1.0, radius / abs(fragPos.z - 
sampleDepth));
    occlusion += (sampleDepth >= sample.z + bias ? 1.0 : 0.0) * rangeCheck;
    
}
occlusion = 1.0 - (occlusion / kernelSize);

//FragColor = vec4(1,1,1,1);
occl=vec4(occlusion,occlusion,occlusion,1);
}

关于为什么会出现这些黑色区域的任何想法或纠正它们的建议?我可以忽略反射中的环境光遮挡,但我对此并不满意。

也许,如果环境光遮蔽着色器使用反射对象的位置和法线,就不会有问题。但是后来我会遇到在缓冲区中保存更多东西的麻烦,所以我现在放弃了这个想法。

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