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我第一次尝试实现延迟着色,但在生成缓冲区时遇到了麻烦。我已经开始尝试只制作位置缓冲区,所以这里是相关代码:

glGenFramebuffers(1, &gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);

glGenTextures(1, &gPosition);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, 1024, 1024, 0, GL_RGB, GL_FLOAT,
    NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, gPosition, 0);
unsigned int rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 1024, 1024);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!" << std::endl;


glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

帧缓冲成功完成,我们进入主循环:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
glActiveTexture(gPosition);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, 1024, 1024);
mat4 modelMatrix = mat4(1);
glUseProgram(gShader);
glUniformMatrix4fv(mgLoc, 1, GL_FALSE, &modelMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(pgLoc, 1, GL_FALSE, &projectionMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(vgLoc, 1, GL_FALSE, &viewMatrix[0][0]);
glBindVertexArray(objVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, objVertices.size());
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

这是片段着色器:

layout (location=0) out vec3 gPosition;
in vec3 vertex_world;
out vec4 FragColor;

void main()
    {

     FragColor=vec4(vertex_world,1.0);


    }

位置缓冲区似乎很好:

在此处输入图像描述

但是,如果您查看我的着色器,我并没有给 gPosition 赋值。似乎缓冲区只是在输出 fragColor。

这是我打算做的,但它给了我错误的结果:

layout (location=0) out vec3 gPosition;
in vec3 vertex_world;


void main()
{

     gPosition=vertex_world;


}` 

它确实向位置缓冲区传递了一些东西,但你会发现它很奇怪: 在此处输入图像描述

有什么问题?

编辑/解决

事实证明,我必须在片段着色器中将 gPosition 定义为 vec4。它现在完美运行。所以新的问题是为什么它现在起作用了?

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1 回答 1

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glActiveTexture不使用纹理名称,而是选择活动纹理单元(GL_TEXTURE0 + n) – 是的,名称具有误导性。

无论如何,您似乎想在渲染之前绑定位置缓冲区纹理。为什么?如果你真的这样做了,你可能会得到一个反馈循环——参见https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_Object#Feedback_Loops。只要您不从中采样就可以了,但是仅仅存在反馈循环的可能性可能会使您陷入较慢的代码路径。所以尽量不要那样做。您已将纹理绑定为 FBO 的附件,这就足够了。

就渲染实际位置缓冲区而言:首先为什么要这样做?只需使用深度缓冲区纹理(而不是渲染缓冲区)并从单个深度值重建位置并取消投影。

于 2018-12-25T12:36:01.763 回答