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使用 libgdx,我想使用深度缓冲区丢弃被遮挡的精灵。为此,我将提供的 Decal 和 DecalBatch 与 OrthographicCamera 一起使用,并手动设置 z 位置。

根据我在 x 和 y 轴上的精灵位置,深度缓冲区是否按预期工作。

红色方块 z = 98 绿色方块 z = 10

平方比较

正方形是 50% 透明的,所以我可以看到深度测试是否按预期进行。

这里是测试代码:

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;
import com.badlogic.gdx.graphics.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.decals.CameraGroupStrategy;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.decals.Decal;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.decals.DecalBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import fr.t4c.ui.GdxTest;

public class DecalTest extends GdxTest {
    DecalBatch batch;
    Array<Decal> decals = new Array<Decal>();
    OrthographicCamera camera;
    OrthoCamController controller;
    FPSLogger logger = new FPSLogger();

    Decal redDecal;
    Decal greenDecal;

    public void create() {

        camera = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
        //camera.near = 1;
        camera.position.set(600, 600, 100);
        camera.near = 1;
        camera.far = 100;

        controller = new OrthoCamController(camera);

        Gdx.input.setInputProcessor(controller);
        batch = new DecalBatch(new CameraGroupStrategy(camera));

        TextureRegion[] textures = {
                new TextureRegion(new Texture(Gdx.files.internal("src/test/resources/redsquare.png"))),
                new TextureRegion(new Texture(Gdx.files.internal("src/test/resources/greensquare.png")
                ))};

        redDecal = Decal.newDecal(textures[0], true);
        redDecal.setPosition(600, 600, 98f);
        decals.add(redDecal);

        greenDecal = Decal.newDecal(textures[1], true);
        greenDecal.setPosition(630, 632f, 10f);
        decals.add(greenDecal);

        Decal decal = Decal.newDecal(textures[0], true);
        decal.setPosition(400, 500, 98f);
        decals.add(decal);

        decal = Decal.newDecal(textures[1], true);
        decal.setPosition(430f, 532f, 10f);
        decals.add(decal);
    }

    public void render() {
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_DEPTH_TEST);
        Gdx.gl.glDepthFunc(GL20.GL_LEQUAL);

        camera.update();
        for (int i = 0; i < decals.size; i++) {
            Decal decal = decals.get(i);
            batch.add(decal);
        }
        batch.flush();
    }

    @Override
    public void dispose() {
        batch.dispose();
    }

    public static void main(String[] args) {
        LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
        cfg.useGL30 = false;
        cfg.width = 640;
        cfg.height = 480;
        cfg.resizable = false;
        cfg.foregroundFPS = 0; // Setting to 0 disables foreground fps
        // throttling
        cfg.backgroundFPS = 0; // Setting to 0 disables background fps
        new LwjglApplication(new DecalTest(), cfg);
    }
}

这是一个深度缓冲区精度问题,是相机的方向搞砸了计算还是其他什么?

编辑:如果精灵在另一个精灵后面,我希望它们会被遮挡。所以在我的例子中,红色方块应该遮挡住他前面的绿色部分。左下角的方块有正确的行为,但右上角的方块没有。问题是红色方块具有相同的 Z 值,绿色方块也具有相同的 Z 值(当然与红色方块 Z 不同)。因此,使方形对不同的唯一因素是它们的 x 和 y 位置,这不应该影响深度测试。

所以,我想要的是一个一致的深度测试行为,它可以遮挡隐藏的纹理,就像我们看到的左下角的方块一样,无论它们的 x 和 y 位置如何。根据评论,我添加了有关我期望的信息。

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Decal 和 DecalBatch 依赖 GroupStrategy 进行深度排序,而不是相机。此外,这些策略通过与相机的距离或仅通过 Z 轴对深度进行排序,这对于透视相机来说是必需的,即贴花更接近并且应该由 Z 测量而被遮挡,可能会更远(根据与相机的距离测量) .

即(x,y,z)相机0,0,1。

贴花 A 1,1,0(Z 距离 1,矢量距离 1.73)

贴花 B 0,0,-0.1(Z 距离 1.1,矢量距离 1.1)

您为上述贴花选择的深度策略可以先考虑 A 或 B。

最常见的推荐GroupStrategy是CameraGroupStrategy,但这不是按Z排序,而是使用相机距离。如果您使用 SimpleOrthoGroupStrategy 初始化 DecalBatch,则深度将纯粹按 Z 排序,这里是深度排序,您可以查看其他组策略并查看其纯粹的绝对距离。

    class Comparator implements java.util.Comparator<Decal> {
        @Override
        public int compare (Decal a, Decal b) {
            if (a.getZ() == b.getZ()) return 0;
            return a.getZ() - b.getZ() < 0 ? -1 : 1;
        }
    }
于 2019-01-24T03:30:54.830 回答