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尊敬的 Scenekit 专家,

我正在尝试使用 PBR 获得类似于透明玻璃的材料。它应该是 99% 的透明,同时也非常反光。

这是我正在使用的示例:

    lightingModel = .physicallyBased  
    metalness.contents = UIColor(white: 1.0, alpha: 1.0)  
    diffuse.contents = UIColor(white: 0.2, alpha: 1.0)  
    roughness.contents = UIColor(white: CGFloat(0.03), alpha: 1.0)  

    transparencyMode = .dualLayer  
    isDoubleSided = true  
    transparency = 0.2  

问题是反射量似乎受以下因素影响transparency

  1. transparency = 0.01:场景环境贴图的反射几乎看不到了。
  2. transparency = 0.2:我得到了一些很好的反射,但不幸的是,现在我的整个对象都是可见的,即它看起来像一块有色玻璃(取决于我设置的颜色diffuse)。

我怎样才能使它清楚,即在仍然看到反射的同时透明?

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所以,我想我现在自己想通了。解决方案是将所有 alpha 材质值设置为1.0(diffusetransparency),然后根据镜面反射光照的数量在片段着色器中设置 alpha。

片段着色器:

#pragma transparent
#pragma body
uniform sampler2D emissionTexture;

vec3 light = _lightingContribution.specular;
float alpha = 0.5 * min(1.0, 0.33 * light.r + 0.33 * light.g + 0.33 * light.b);
_output.color.rgb *= min(1.0, 1.5 * alpha);
_output.color.a = 0.75 * alpha;

基本上这个着色器有

  • 没有高光的低 alpha
  • 高 alpha 有高光的地方。
于 2018-12-28T11:43:25.300 回答