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我正在尝试在 Android API 3 OpenGL(所以 OpenGL ES 1.0)中构建一个不同颜色的立方体。(我是 OpenGL 编程的初学者)。我设法让它在一个恒定的周期内旋转,但最大的问题是我无法画出所有的面孔。

确实,缺失的脸无论是

  • 我绕 x 或 y 轴旋转
  • 我在 onSurfaceCreated 方法中使用或不使用 GL10#glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST) 命令

那么,纠正这个问题的最简单方法是什么?(我曾想过使用 glClearDepth() 和 glCullFace(),但没有成功)。

这是从 GLSurfaceView.Renderer 继承的我的类的代码:

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class MyGLRenderer implements Renderer {

    public MyGLRenderer(){
        buildCubeBuffers();
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        gl.glRotatef(0.6f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        gl.glVertexPointer(COORDS_PER_VERTEX, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeBuffer);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        //--- FRONT
        gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //RED
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, VERTICES_NUMBER);
        //--- RIGHT
        gl.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // GREEN
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, VERTICES_NUMBER);
        //--- BACK
        gl.glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // BLUE
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 8, VERTICES_NUMBER);
        //--- LEFT
        gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // YELLOW
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 12, VERTICES_NUMBER);
        //--- TOP
        gl.glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f); // ORANGE
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 16, VERTICES_NUMBER);
        //--- BOTTOM
        gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // PURPLE 
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 20, VERTICES_NUMBER);
        //--
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        if (height == 0) height = 1;
        if (width < height)
            gl.glViewport(0, 0, width, width);
        else
            gl.glViewport(0, 0, height, height);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        GLU.gluLookAt(gl, 0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
        //////////////////////////////////////
        /*
         * If i comment next line :
         * => Rotation on y axis
         * yellow face is visible, red face is invisible
         * Otherwise : yellow invisible and red visible !!!
         * => Rotation on x axis
         * purple face is visible, red face is invisible
         * Otherwise : purple invisible and red visible !!!
         * Why ???
         */
        //////////////////////////////////////
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    }

    private void buildCubeBuffers(){
        final float cubeVertices[] = {
            // front
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 0 : Left-Top-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 1 : Right-Top-Front
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 3 : Left-Bottom-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 2 : Right-Bottom-Front
            // right
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 1 : Right-Top-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 5 : Right-Top-Back
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 2 : Right-Bottom-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 6 : Right-Bottom-Back
            // back
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 5 : Right-Top-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 4 : Left-Top-Back
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 6 : Right-Bottom-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 7 : Left-Bottom-Back
            // left
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 4 : Left-Top-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 0 : Left-Top-Front
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 7 : Left-Bottom-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 3 : Left-Bottom-Front
            // top
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 4 : Left-Top-Back
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 5 : Right-Top-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 0 : Left-Top-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 1 : Right-Top-Front
            // bottom
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 3 : Left-Bottom-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 2 : Right-Bottom-Front
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 7 : Left-Bottom-Back
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 6 : Right-Bottom-Back
        };
        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(cubeVertices.length * FLOAT_CAPACITY_BYTES);
        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        cubeBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        cubeBuffer.put(cubeVertices);
        cubeBuffer.rewind();
    }

    private final static float CUBE_UNITY_COORD = 0.5f;
    private static FloatBuffer cubeBuffer;

    private final static int FLOAT_CAPACITY_BYTES = 4;
    private final static int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    private final static int VERTICES_NUMBER = 4;

}
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1 回答 1

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我认为您对矩阵堆栈的目的感到有些困惑。

投影应该从世界空间中的固定位置映射到眼睛空间。

模型视图应该是相对于屏幕移动世界的所有内容的组合。因此,您通常会进行某种变换,根据您的世界相机平等地移动整个世界,然后对于世界中的每个对象,您将附加一个额外的变换到模型视图以将其相对于世界放置.

深度测试的效果取决于投影矩阵最终会做什么,因此这种混淆很可能导致您描述的问题。

我建议而不是:

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluLookAt(gl, 0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();

你可能想要这样的东西:

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluPerspective(something suitable);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluLookAt(gl, 0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

请参阅此处的 gluPerspective文档。这表示您想要透视投影,然后切换到模型视图并设置相机位置。

您通常也不会像您的代码那样无限期地在模型视图上累积旋转,因为数值错误会很快累积。但我敢打赌这只是一小段测试代码?

于 2011-03-17T01:25:28.880 回答