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我可以将颜色作为 4 个浮点数发送到着色器 - 没问题。但是我想将它作为整数(或无符号整数,并不重要,重要的是 32 位)发送并在着色器上的 vec4 中分解。

我使用 OpenTK 作为 OpenGL 的 C# 包装器(尽管它应该只是一个直接包装器)。

让我们考虑一个最简单的着色器,它的顶点包含位置(xyz)和颜色(rgba)。

顶点着色器:

#version 150 core

in vec3 in_position;
in vec4 in_color;
out vec4 pass_color;
uniform mat4 u_WorldViewProj;

void main()
{
    gl_Position = vec4(in_position, 1.0f) * u_WorldViewProj;
    pass_color = in_color;
}

片段着色器:

#version 150 core

in vec4 pass_color;
out vec4 out_color;

void main()
{
    out_color = pass_color;
}

让我们创建顶点缓冲区:

public static int CreateVertexBufferColor(int attributeIndex, int[] rawData)
{
    var bufferIndex = GL.GenBuffer();
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferIndex);
    GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, sizeof(int) * rawData.Length, rawData, BufferUsageHint.StaticDraw);
    GL.VertexAttribIPointer(attributeIndex, 4, VertexAttribIntegerType.UnsignedByte, 0, rawData);
    GL.EnableVertexAttribArray(attributeIndex);
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
    return bufferIndex;
}

我在顶点着色器中得到了 vec4 'in_color' 的全零。不知道出了什么问题。

我发现的最接近的东西:https ://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/198690-I-cannot-send-RGBA-color-as-unsigned-int 。

同样在 VertexAttribIPointer 中,我将 0 作为步幅传递,因为我确实有 VertexBufferArray 并保持数据分离。因此,每个顶点的颜色紧密排列为 32 位(每种颜色)。

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当着色器中的输入是浮点数(vec4)时,您必须使用 VertexAttribPointer 而不是 VertexAttribIPointer。

将标准化参数设置为 GL_TRUE。

规格 说:

glVertexAttribPointer,如果 normalized 设置为 GL_TRUE,则表示以整数格式存储的值将被映射到范围 [-1,1](对于有符号值)或 [0,1](对于无符号值)。访问并转换为浮点数。否则,值将直接转换为浮点数而不进行规范化。

于 2018-11-06T09:48:58.860 回答
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好吧,所以这为我完成了工作:

将托管数据作为仅包含颜色int[]的紧密排列数组(其中格式为:含义),然后将顶点属性定义为:并在着色器中将其用作:。intRGBA0xAABBGGRRGL.VertexAttribPointer(index, 4, VertexAttribPointerType.UnsignedByte, true, sizeof(int), IntPtr.Zero)in vec4 in_color;

于 2019-02-12T21:06:04.203 回答