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我是 GameMaker 的新手,我正在玩,尝试按照 Shaun Spalding 的教程创建我的第一个平台游戏,尤其是关于玩家相机跟踪的这个。我在 Mac 上使用 GameMaker Studio 2。

我正在尝试使用类似的方法来允许在戏剧性的脚本事件期间进行平滑缩放,基本上是缓慢地提高或降低camera_set_view_size()参数以实现平滑缩放。

我目前在 am 对象上有当前代码oCamera,它适用于缩放部分。

创建活动

/// @description Setup camera

zoom_level = 1;

cam = view_camera[0];
follow = oPlayer;
view_w_half = camera_get_view_width(cam) * 0.5;
view_h_half = camera_get_view_height(cam) * 0.5;
xTo = xstart;
yTo = ystart;

default_zoom_width = camera_get_view_width(cam);
default_zoom_height = camera_get_view_height(cam);
currW = default_zoom_width;
currH = default_zoom_height;

步骤事件

/// @description Update camera

// Update zoom size
if keyboard_check_pressed(ord("I")) {
  zoom_level = 0.5;
} else if keyboard_check_pressed(ord("O")) {
  zoom_level = 1;
} else if keyboard_check_pressed(ord("P")) {
  zoom_level = 2;
}

// Update destination
if (instance_exists(follow)) {
  xTo = follow.x;
  yTo = follow.y;
}

// Update object position
x += (xTo - x) / 25;
y += (yTo - y) / 25;

// Update view size
zoomXTo = default_zoom_width * zoom_level;
zoomyTo = default_zoom_height * zoom_level;
currW += (zoomXTo - camera_get_view_width(cam)) / 25;
currH += (zoomyTo - camera_get_view_height(cam)) / 25;
camera_set_view_size(cam, currW, currH);

// Clamp camera 
x = clamp(x, view_w_half, room_width - view_w_half);
y = clamp(y, view_h_half, room_height - view_h_half);

// Update camera position
camera_set_view_pos(cam, x - view_w_half, y - view_h_half);

缩放位可能可以更简洁地完成,但可以完成工作。我仍然想知道如何:

  • 保持玩家居中。我认为这与xTo = follow.x零件yTo = follow.y和缩放变量有关,但无法准确计算比例变化如何转化为 x/y 位置变化......
  • 更新夹紧相机部分,使其反映变焦的变化。

对这些进行了一些修改,似乎无法弄清楚如何做到这一点,所以任何帮助将不胜感激。

非常感谢!

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我也在寻找解决方案,并且通过您的代码,我能够将一些东西放在一起。干得好:

创建活动

// Camera Setup
cam = view_camera[0];
cam_default_w = camera_get_view_width(cam);
cam_default_h = camera_get_view_height(cam);
follow = oPlayer;
view_w_half = camera_get_view_width(cam) * 0.5;
view_h_half = camera_get_view_height(cam) * 0.5;
xTo = xstart;
yTo = ystart;

// Zooming
zoomLevel = 1;
temp_cam_w = cam_default_w;
temp_cam_h = cam_default_h;

// Shaking
shake_length = 0;
shake_magnitude = 0;
shake_remain = 0;
buff = 32;

步骤事件

// Update zoom size
if keyboard_check_pressed(ord("I")) {
  zoomLevel = 0.5;
} else if keyboard_check_pressed(ord("O")) {
  zoomLevel = 1;
} else if keyboard_check_pressed(ord("P")) {
  zoomLevel = 2;
}

// Update view size
zoomXTo = cam_default_w * zoomLevel;
zoomYTo = cam_default_h * zoomLevel;
temp_cam_w += (zoomXTo - camera_get_view_width(cam)) / 25;
temp_cam_h += (zoomYTo - camera_get_view_height(cam)) / 25;
var temp_cam_w_half = temp_cam_w/2;
var temp_cam_h_half = temp_cam_h/2;
camera_set_view_size(cam, temp_cam_w, temp_cam_h);

// Update destination
if (instance_exists(follow)) {
    xTo = follow.x;
    yTo = follow.y;
}

// Update object position
x += (xTo - x) / 15;
y += (yTo - y) / 15;

// Keep within room
x = clamp(x, temp_cam_w_half+buff, room_width-temp_cam_w_half-buff);
y = clamp(y, temp_cam_h_half+buff, room_height-temp_cam_h_half-buff);

// Camera shake
x += random_range(-shake_remain, shake_remain);
y += random_range(-shake_remain, shake_remain);
shake_remain = max(0, shake_remain-((1/shake_length)*shake_magnitude));

// Update camera view
camera_set_view_pos(cam, x-temp_cam_w_half, y-temp_cam_h_half);

本质上,我所做的更改是让“夹具”部分和“设置视图位置”知道何时更改了尺寸。请注意,我使用的变量名称与您不同,因为我也在自己的项目中使用它。

于 2019-02-05T17:48:27.487 回答