我在使用骨架网格物体和 UV 贴图时遇到问题。这是我的模型: 模型屏幕截图
这个想法是使用球体作为枢轴点,我不想要任何变形。
这是我的网络,如您所见,我的装备有 3 个骨骼和对应于模型的 3 个部分的 3 个几何节点。
Segment1:带球体的顶部圆柱 Segment2:中间圆柱体和球体 Handle2:底部圆柱体
以下是段 2 几何的内容:段 2 几何节点内容
这个骨骼系统似乎工作得很好,没有变形,但我的问题是 UV 贴图。因为我有 3 个独立的几何图形,这也意味着我有 3 个独立的 UV 贴图。
显然,当我打开它们时,我有重叠的 UV: UV MAP
在 UE4 中导致纹理冗余一次: 在 UE4 中预览我的问题
我的尝试之一是只有一个几何节点,并且在合并后发生 UV 展开: 我尝试的网络
动画在 Houdini 中完美运行。问题是这在 UE4 中没有被识别为骨架网格物体。
您是否知道如何在几何之间共享相同的 UV 贴图,而不必自己手动放置每个岛以使它们不重叠?
干杯,