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我想创建一个弹球游戏,但球有时不会与其他物体发生碰撞。示例:https ://youtu.be/HwSXwJ4-d2w

这是代码

import pyglet, pymunk
from pymunk.pyglet_util import DrawOptions

win = pyglet.window.Window(1280, 720, resizable=False)
options = DrawOptions()

space = pymunk.Space()
space.gravity = 0, -1000



def Ball(mass, radius, coords):
    circle_moment = pymunk.moment_for_circle(mass, 0, radius)
    circle_body = pymunk.Body(mass, circle_moment)
    circle_shape = pymunk.Circle(circle_body, radius)    
    circle_shape.elasticity = 1.0    
    circle_body.position= coords
    space.add(circle_body, circle_shape)

def BouncyCircle(mass, coords, radius):
    circle_moment = pymunk.moment_for_circle(mass, 0, radius)
    circle_body = pymunk.Body(mass, circle_moment, pymunk.Body.STATIC)
    circle_shape = pymunk.Circle(circle_body, radius)    
    circle_shape.elasticity = 2.0
    circle_body.position= coords
    space.add(circle_body, circle_shape)

def Segment(mass, PointA, PointB, thickness):
    segment_moment = pymunk.moment_for_segment(mass, PointA, PointB, thickness)
    segment_body = pymunk.Body(mass, segment_moment, pymunk.Body.STATIC)
    segment_shape = pymunk.Segment(segment_body, PointA, PointB, thickness)
    segment_shape.elasticity = 0.7
    segment_body.position = 0,0
    space.add(segment_body, segment_shape)



Ball(0.1, 15, (640, 550)) #Falling Ball

BouncyCircle(1, (650,100), 40) #Ball

Segment(10, (105,55), (1195,55), 5) #Border
Segment(10, (100, 50), (100,680), 5)
Segment(10, (105, 675), (1195,675), 5)
Segment(10, (1200, 50), (1200, 680), 5)


@win.event

def on_draw():
    win.clear()
    space.debug_draw(options)

def update(dt):
    space.step(dt)


if __name__ == "__main__":
    pyglet.clock.schedule_interval(update, 1/60)
    pyglet.app.run()

当它非常慢时也会发生这种情况,有时它会反弹 10 次直到它停止工作。有人知道如何解决吗?

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1 回答 1

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这很可能是因为球移动得太快了。如果一个物体,比如球,在一个模拟步骤(调用 space.step())中从墙的一侧移动到墙的另一侧,球将通过隧道。

有几种方法可以缓解这个问题。有时,做不止一个可能是个好主意。

  1. 确保物体的速度永远不会太高。一种方法是使用自定义速度函数,该函数具有内置在具有移动过快倾向的物体上的限制:

    def limit_velocity(body, gravity, damping, dt):
        max_velocity = 1000
        pymunk.Body.update_velocity(body, gravity, damping, dt)
        l = body.velocity.length
        if l > max_velocity:
            scale = max_velocity / l
            body.velocity = body.velocity * scale
    
    body_to_limit.velocity_func = limit_velocity
    
  2. 根据要求,将速度限制在多个帧上可能更有意义。那么限制函数可能看起来像这样:

    def limit_velocity(body, gravity, damping, dt):
        max_velocity = 1000
        pymunk.Body.update_velocity(body, gravity, damping, dt)
        if body.velocity.length > max_velocity:
            body.velocity = body.velocity * 0.99
    
  3. 在对 space.step 的调用中使用较小的 dt 值。一种简单的方法是在应用程序的每一帧中多次调用 space.step。这也将有助于使整体模拟更加稳定。

我认为 1 或 2 是您的最佳选择。

我用这个解释更新了 pymunk 文档 + 更多信息:http: //www.pymunk.org/en/latest/overview.html#object-tunneling

于 2019-05-20T20:50:42.823 回答