使用 DirectX 9 中的固定函数渲染管道,通过执行以下操作很容易设置纹理和渲染顶点:
struct vert { float x, y, z, u, v; };
device->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1);
device->SetTexture(0, MyTexture);
//Draw vertices here
但是,我想为每个顶点添加一个额外的浮点值,然后乘以从纹理输出的结果颜色。(因此该值将介于 0 和 1 之间)
EG(伪代码)Colour = TextureColour(u, v) * CustomFloat
我认为有一种使用方法device->SetTextureStageState
,但我不确定该怎么做......有人可以帮助我吗?