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我正在尝试在 CGLayer 中移动子区域内容。主要思想是我先将源区域(我要移动的部分)绘制到一个新创建的位图CGContext中,然后从中制作一个CGImage,并将其绘制回不同位置的原始图层。这是有问题的代码片段:

    let size = src.size

    //create the bitmap context
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, true, 0)
    guard let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return }
    ctx.saveGState()

    //flip the context to match the origin position of UIKit
    ctx.translateBy(x: 0, y: size.height)
    ctx.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

    //draw the source part of the layer into the bitmap context
    let offset = CGPoint(x: -src.origin.x, y: -src.origin.y)
    let iRect = CGRect(origin: offset, size: self.shellBounds.size)
    let bounds = CGRect(origin: .zero, size: size)
    ctx.clip(to: bounds)
    ctx.draw(layer, in: iRect)

    //make a CGImage of the contents
    let image = ctx.makeImage()!

    //draw this part back to the layer (context is obtained from layer)
    context.saveGState()
    context.clip(to: target)
    context.setBlendMode(.copy)
    context.draw(image, in: target)
    context.restoreGState()
    ctx.restoreGState()
    UIGraphicsEndImageContext()

这按预期工作。但是,问题是,每次调用时内存使用量都会不断增加。

内存增加可能是由于图像的制作。但是最后好像没有发布。我的代码片段有什么问题?我需要手动发布创建的图像吗?如果是这样,我该怎么做,因为 Swift 如文档中所述使用 ARC 用于核心图形?

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1 回答 1

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事实证明,当再次将生成的图像绘制到图层中时,内存问题开始了(当将生成的图像绘制回图层的部分被注释掉时,内存不再增加)。

由于 CGLayer 的内部实现是未知的,因此很难知道这个问题的确切原因。我所做的只是放弃这个方法,用另一种方式来实现。

于 2018-09-19T14:32:40.297 回答