我正在尝试将帧缓冲区的使用添加到我的 OpenGL (OpenTK) 项目中。
进入我一开始添加的初始化方法:this.RenderBufferTex = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, this.BufferTex);
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba8, this.glc.Width, this.glc.Height, 0, PixelFormat.Rgba, PixelType.UnsignedByte, IntPtr.Zero);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
GL.GenFramebuffers(1, out this.Buffer);
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, this.Buffer);
GL.FramebufferTexture2D(FramebufferTarget.FramebufferExt, FramebufferAttachment.ColorAttachment0, TextureTarget.Texture2D, this.BufferTex, 0);
this.glc
是场景运行的 GLControl。
在渲染之前我添加了
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, this.Buffer);
其次是 GL.Clear() 和我所有用于绘制场景的旧代码。
然后是显示渲染场景的方法:
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, 0);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.Disable(EnableCap.DepthTest);
GL.Disable(EnableCap.Lighting);
GL.Disable(EnableCap.LineSmooth);
GL.Disable(EnableCap.PointSmooth);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PushMatrix();
GL.LoadIdentity();
GL.Ortho(0.0, (double)this.glc.Width, 0.0, (double)this.glc.Height, 0.0, 10000.0);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.PushMatrix();
GL.LoadIdentity();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, this.BufferTex);
GL.Begin(BeginMode.Quads);
GL.TexCoord2(0, 0);
GL.Vertex2(0, 0);
GL.TexCoord2(1, 0);
GL.Vertex2(this.glc.Height, 0);
GL.TexCoord2(1, 1);
GL.Vertex2(this.glc.Height, this.glc.Width);
GL.TexCoord2(0, 1);
GL.Vertex2(0, this.glc.Width);
GL.End();
GL.PopMatrix();
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PopMatrix();
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
this.glc.SwapBuffers();
我从中得到的结果是一个白色的正方形填充了我的屏幕左侧(所以它看起来是我的屏幕高度的正方形)。
我究竟做错了什么?