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我正在尝试将帧缓冲区的使用添加到我的 OpenGL (OpenTK) 项目中。

进入我一开始添加的初始化方法:this.RenderBufferTex = GL.GenTexture();

GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, this.BufferTex);
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba8, this.glc.Width, this.glc.Height, 0, PixelFormat.Rgba, PixelType.UnsignedByte, IntPtr.Zero);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);

GL.GenFramebuffers(1, out this.Buffer);
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, this.Buffer);
GL.FramebufferTexture2D(FramebufferTarget.FramebufferExt, FramebufferAttachment.ColorAttachment0, TextureTarget.Texture2D, this.BufferTex, 0);

this.glc是场景运行的 GLControl。

在渲染之前我添加了

GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, this.Buffer);

其次是 GL.Clear() 和我所有用于绘制场景的旧代码。

然后是显示渲染场景的方法:

GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, 0);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.Disable(EnableCap.DepthTest);
GL.Disable(EnableCap.Lighting);
GL.Disable(EnableCap.LineSmooth);
GL.Disable(EnableCap.PointSmooth);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PushMatrix();
GL.LoadIdentity();
GL.Ortho(0.0, (double)this.glc.Width, 0.0, (double)this.glc.Height, 0.0, 10000.0);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.PushMatrix();
GL.LoadIdentity();

GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, this.BufferTex);
GL.Begin(BeginMode.Quads);
GL.TexCoord2(0, 0);
GL.Vertex2(0, 0);
GL.TexCoord2(1, 0);
GL.Vertex2(this.glc.Height, 0);
GL.TexCoord2(1, 1);
GL.Vertex2(this.glc.Height, this.glc.Width);
GL.TexCoord2(0, 1);
GL.Vertex2(0, this.glc.Width);
GL.End();

GL.PopMatrix();
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PopMatrix();
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
this.glc.SwapBuffers();

我从中得到的结果是一个白色的正方形填充了我的屏幕左侧(所以它看起来是我的屏幕高度的正方形)。

我究竟做错了什么?

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您需要将纹理的 GL_MIN_FILTER 和 GL_MAG_FILTER 设置为合理的值,例如 GL_LINEAR 或 GL_NEAREST,默认使用 mipmap,这会使纹理不完整。

于 2011-03-06T19:04:24.997 回答