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我目前正在研究我在 Vulkan 中的阴影。我根据SaschaWillemItoral 的代码为我的阴影贴图创建了一个单独的渲染通道。我的应用程序的基础是基于VulkanTutorial

我遇到的问题是 Z 值应该写入的深度缓冲区完全用零填充。我目前正在将与相机相同的 MVP 传递给阴影贴图着色器。我已将 RenderDoc 附加到我的应用程序中,并且阴影贴图通道的“网格输出”选项卡包含与常规通道完全相同的 gl_Position 值。不幸的是,这些值并没有像纹理查看器显示的那样保存到缓冲区中。

同时,常规深度缓冲区被常规着色器中计算的值正确填充。

“每次光栅化器产生一个片段时,深度测试都会检查新片段是否比前一个片段更接近。如果不是,则丢弃新片段。通过深度测试的片段将自己的深度写入深度缓冲区。”

看起来好像所有的片段都被丢弃了。

我对如何进行完全没有想法。你能指出我在哪里寻找这个问题的原因吗?

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似乎渲染通道的明确值是这里的问题。

std::array<VkClearValue, 1> clearValues = {}; 
clearValues[0].depthStencil = { 1.0f, 0 }; 
renderPassInfoStruct.clearValueCount = 1; 
renderPassInfoStruct.pClearValues = clearValues.data(); 

是什么为我解决了这个问题。以前索引 0 的颜色值设置为 { 0.f, 0.f, 0.f, 1.f };

谢谢 Jesse 提出的再次检查的建议,否则我可能永远找不到它:)

于 2018-08-21T09:25:58.273 回答